Un mondo chiuso che sta aprendosi |
La popolazione locale nativa viene chiamata korvina, una razza incrocio di kaideiti e ooroshiti. Sono brachicefali, con uno sviluppo del cranio in cui la larghezza prevale sulla lunghezza, grande dimensione del cranio e del viso,
appiattimento del viso, delle ossa nasali e del dorso del naso, le arcate sopracciliari sono poco o per nulla marcate, i bulbi oculari sono ravvicinati fra loro e
l'apertura degli occhi è ridotta ad una fessura e spesso manifesta un epicanto mediale, il margine inferiore delle orbite sporge in avanti, le ossa degli zigomi sono proiettate in avanti (zigomi alti), il naso è generalmente con tratti aquilini. I capelli sono neri e spessi, la calvizie è rara e l'incanutimento avviene in età avanzata o anche non avviene. La pigmentazione della pelle va dal giallo intenso al bruno pallido.
La popokazione locale non discendente da nativi è chiamata konghia (status -1) che in lingua locale significa "non di qui", gli stranieri sono chiamati "noungo" che in lingua locale significa appunto estraneo (status -2), gli appartenenti ricunosciuti alle gilde sono molto potenti (status +2).
I goblin sono poco numerosi e tutti stranieri, nessuno è originario dell'isola o stanziale, ma per i loro stretti legami con le gilde mercantili sono fortemente considerati (status +1).
I korvini mezzelfi sono molto numerosi, più che negli altri regni, e hanno tratti più simili ai korvini umani (status 0 invece di +1). Gli elfi selvaggi sono assenti sull'isola ma ogni anno c'è un grande pellegrinaggio di molti di loro che ogni decade torbano a visitare delle rovine nella foresta grande.
Sono molto numerosi gli orchetti che in molti casi si possono fregiare del titolo di korvini, hanno tratti leggermente differenti e più simili hai korvini umani (status 0 invece di -1).
Sono rari ma conosciuti i giganti che godono di privilegi particolari e di una reputazione da portatori di fortuna (status -4 e reputazione +4), conosciuti e temuti/venerati anche i troll (status +1, reputazione -4), sono quasi completamente assenti i nani, sono banditi gli orchi.
La legge principale divide la popolazione per la gravità dei reati a seconda dello status secondo la tabella seguente dei reati:
- grado 0 vario (richiamo pubblico)
- grado 1 non punibili (richiamo pubblico e affisso)
- grado 2 non grave: furti, lesioni non permanenti, maldicenze, danneggiamento di immobili
- grado 3 grave: lesioni permanenti, distruzione permanente di immobili, danneggiamento/furto di beni reali, aggressione a pubblico funzionario, ingiuria contro il governo
- grado 4 massimi: omicidio, distruzione di immobili reali
al grado del reato va sottratto lo status totale dell'imputato.
Qualsiasi reato 2 può e deve essere risolto mediante compromesso, risarcimento in denaro o in merci o in lavoro o in quale altro modo si decida, l'aggravarsi del reato, cioè il mancato adempimento del risarcimento farà salire il reato di gravità. I reati 3 sono puniti con l'amputazione o l'asportazione di un arto del corpo oltre ad un'eventuale confisca di denaro o beni. I reati 4, , sono puniti con la morte tanto più cruenta e fantasiosa tanto più importante è l'ucciso o il bene danneggiato.
Esiste la figura del mediatore di incidenti che nel caso di reati 2 o 3 intercede tra la vittima e il colpevole mettendoli d'accordo sulla punizione o decidendo lui in caso di impossibilità di accordo, proponendo e applicando le sanzioni previste. La gravità di un reato o la colpevolezza sono decise dall'ufficiale di pubblica sicurezza che si è interessato al caso, ogni ufficiale di ps ha una sua zona di competenza cittadina o rurale che sia e si può avvalere di collaboratori se lo desidera ma sarà lui a pagarli (molti ufficiali taglieggiano la popolazione). Per giudicare si basano sulle testimonianze della popolazione che ha assistito e sul loro buon senso e sulla corruzione che ricevono.
La schiavitù non è vietata se assunta come pagamento di un debito o per un risarcimento.
La legge stabilisce che la corruzione di un pubblico ufficiale non è reato. La legge stabilisce che mediatori e pubblici ufficiali devono essere korvini. La legge stabilisce che le assemblee e le manifestazioni contro il governo del regno sono proibite.
La legge vieta i sacrifici umani.
La legge vieta magie in pubblico senza attorizzazione delle autorità pubbliche.
La legge sui noungo, gli stranieri, appartenenti a gilde dice che non possono abbandonare le città portuali senza un permesso dell'autorità reale. I nuongo che non appartengono a nessuna gilda non possono lasciare i quartieri del porto. La legge stabilisce che i quartieri del porto non sono sotto le leggi reali ma sono sotto il controllo delle gilde.
Di solito, il nome descrive una qualità o virtù che i genitori sperano che il bambino possieda. Per esempio, il bambino con il nome Khoa si spera un futuro di successo nel studio, mentre per le bambine con il nome di Duyen si significa che una ragazza è graziosa, il bambino che si chiama Duc è virtuoso mentre Khiem è modesto. I nomi di fiori, fiumi, oggetti preziosi sono usati per nominare: Ngoc per giada, Cuong per diamante, Hong per rosa, Lan per orchidea, Giang per fiume, Son per montagna.
Thi, caratteristico nome aggiunto alle femmine, è un augurio di discendenza numerosa, e Van, caratteristico nome maschile, un augurio di successi ai concorsi letterari.
Sono seguite le Vie da una parte minoritaria della popolazione e sono venerati principalmente queste divinità.
Al'Kiir, dio dei piaceri e dei dolori della vita. E' rappresentato come un uomo dotato di quattro corna, tre occhi oscuri. Richiede sacrifici animali. sull'isola é adorato da tutte le popolazioni dell'entroterra.
Rhea, la Regina degli Oceani, Gheah, è la Grande Madre, la natura in tutte le sue espressioni; essa regola la nascita e la morte nel grande ciclo della vita. E' la dea della fertilita', dell'abbondanza, ma anche dello spirito selvaggio ed animale. Sull'isola le popolazione costiere di discendenza ooroshita venerano solo lei.
Ogmir, Bel, e' il Dio dei commerci. E' conosciuto e invocato sopratutto quando si devono fare degli scambi, i sacrifici classici sono gettarsi dietro le spalle una moneta. È venerato come unico dio da molti orchetti.
Erlik, il Dio delle Fiamme. Attraverso l'incarnazione del suo profeta, il Tarim Vivente, Erlik professa una rigida disciplina di tempra dell'anima attraverso prove e privazioni, è adorato dai "veri guerrieri" una setta dedita alla tempra dell'anima e del corpo
Ailing, adorato come Dio Naturale, rappresenta la brutale legge di natura ed occasionalmente offre poteri sciamanici, è adorato esclusivamente da alcuni immeliti e da alcuni orchetti
Thog, il Dio Piovra, è occasionalmente adorato dai marinai per scongiurare sventure.
In misura minore:
Mitra, il Signore della Luce, è un dio benevolente, onniscente e di pura forma spirituale.
Set e' il Dio Serpente, antico e temuto simbolo della malvagita', rappresentato come un enorme serpente. Egli ha insegnato agli uomini il potere magico dei sacrifici ed ha mostrato loro la strada verso le conoscenze occulte. Il suo culto e' associato alla ricerca del potere e della conoscenza proibita.
La lingua ufficiale è il korvino, lontano progenitore del kaideita. Vengono parlati anche l'ordeliano, il kaideita e l'orchetto nel suo dialetto locale. Raramente elfico e eashiliano.
La moneta utilizzate sono quelle della Luna d'Oriente: moneta ($ 1), luna d'argento ($ 10), scimitarra d'oro ($ 100), con rari utilizzi di quelle del Leone (moneta, corona, leone) o del Dragone (moneta, imperiale d'argento, imperiale d'oro).
L'impero del corvo ha origini antiche, si dice che la stirpe che colonizzò e rese splendente e potente la luna d'oriente abbia avuto le proprie origini su quest'isola.
sembra che i primi elfi abitassero quest'isola nella prima città fondata dal loro popolo, che a quanto risulta dagli antichi scritti, era parte del continente, separata da esso dal cataclisma.
Negli ultimi 200 anni il regno del corvo ha subito uno sconvolgimento politico e sociale partito dalla colonizzazione di mercanti della cittadina di feylann e della sua trasformazione in grossa città e polo commerciale della costa est del vecchio continente. Le gilde corrompendo i funzionari reali e poi il re stesso hanno stappare accordi commerciali via via più vantaggiosi fino, in 100 anni, ad avere il controllo e il possesso legale, che deve essere rinnovato ogni 8 anni, di tutti i porti. le gilde poi si sono assicurate il controllo del regno con matrimoni di convegnenza tra le famiglie di mercanti e i nobili dell'isola. Questo di fatto ha portato il re a pesare poco sulle decisioni del regni che è in mano ad un consiglio di 44 nobili korvini, molti dei quali hanno parenti stretti a capo delle gilde. Sull'isola i movimenti contro questo "nuovo" ordinamento sono stati repressi con leggi ad hoc, ora operano in clandestinità provocando disordini e attentati.
La città si é formata in epoca recente, prima era poco più di un grande villaggio di pescatori, mercanti kadeiti e baresti, ooroshiti provenienti dalle baronie dell'Est, la usavano come scalo intermedio dei loro viaggi. Gli altri scali prevedevano il dover pagare pesanti tasse al regno del Pegaso o alla Luna d'Oriente. Questi stessi mercanti in accordo col governo locale hanno fondato le loro nuove sedi centrali delle loro compagnie commerciali proprio qui a Feylann chiamata da loro "faifo", questo nuovo movimento di colonizzazione ha richiamato da tutta la costa est del vecchio continente mercanti coloni avventurieri e chiunque avesse un motivo per allontanarsi dalla propria terra per ricominciare da zero. In pochi anni la città decuplicò le proprie dimensioni e in poco meno di 50 anni divenne la grande città che oggi conosciamo.
Gli ultimi sovrani del Regno del Corvo sono
Gia Long
Minh Mang
Thieu Tri
Tu Duc
Duc Duc
Hiep Hoa
Kien Phuc
Ham Nghi
Dong Khanh
Thanh Thai
Duy Tan
Khai Dinh
Boa Dai
Scuola principale: animali, scuola secondaria: protezione e avvertimento, metamagia
Ci sono anche tre scuole reali, volute subito dopo il cataclisma dai regnanti che rimise in piedi il regno dopo la distruzione degli elfi. Le scuole reali non sono di facile accesso, per accedervi bisogna superare delle prove di fiducia e soggiornare all'interno della scuola per anni prima di poter imparare e gli incantesimi, questo fa si che si creino dei fedelissimi al regno e degli agenti e spie letali
Scuola Reale del Corvo, si insegnano principalmente incantesimi di fuoco e aria
Scuola Reale del Procione, si insegnano principalmente incantesimi di terra e acqua
Scuola Reale della Natura Interna, si insegnano i veleni, pozioni erboristiche e poche pozioni magiche. Sono i deposiari del segreto della terribile polvere nera utilizzata per fuochi d'artificio. Si vocifera potenti alchimisti siano in grado di creare anche bombe fumogene o incendiarie e, unendo le loro conoscenze sui veleni, anche bombe velenose.
L'alchimia è un antico sistema filosofico esoterico che si espresse attraverso il linguaggio di svariate discipline, come la chimica, la fisica, l'astrologia, la metallurgia e la medicina.
Hiep Hoa, Re del Corvo e fondatore della Scuola Reale della Natura Interna