Contabilità di Simmon il mago


4 Nevi Profonde 1554

Arrivata cassa con tre bottiglie grandi di vini pregiati da tale Akkarin, commerciante di basso livello. Preteso pagamento di 2 leoni. Titus ovviamente non ne sa nulla.

Andato da Akkarin a risolvere la faccenda. Soggetto affabile, gli compro bottiglia da 40 monete. Arriva ragazzo che fa ragnatela, nel frattempo mi svaligiano il negozio e mi rubano i vestiti. Rubata anche insegna, cassa e alcuni miei vestiti. Valore approssimativo 50 leoni. Rubato anche Titus.

Baracus mi riferisce che Valorio, aarelita, e la sua gang sono responsabili. Su di loro pende una taglia di 300 leoni.

5 Nevi Profonde 1554

Assoldo 5 nani per 10 leoni e Akarin per 1/3 della ricompensa, mentre Baracus ne vuole un altro terzo ma almeno partecipano alle spese dei nani. Assalto alla gang funziona, incassiamo 10 xyyfefcje di cui 3 ne prende Akarin e la ricompensa. Nessun morto, due nani feriti.

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4 Venti Caldi 1554

Arrivato bambino Surion con occhio tumefatto. Impietosito, usato unguento di guarigione da 12 argenti.

Arrivata donna bellissima per lavoro facile. Tranello, sono rapito e salvato da Akkarin. In seguito 5 orrenti corvi entrano dalla finestra e ci attaccano, salvato nuovamente da Akkarin. Mia mano destra fuori uso per 1 mese. Costo tra guaritori vari e pozioni usate circa 5 leoni, compresa cura dell'occhio di Surion.

Chiamo un fabbro per installare inferriate alla porta e alla finestra.

Decidiamo di andare da Akkarin per sicurezza, ma veniamo aggrediti da Valorio. Perso zaino con moltissimi oggetti. Costo tra elisir utilizzati e cure quasi 100 leoni. Quest'affare del bambino comincia a costare troppo.

5 Venti Caldi 1554

Su iniziativa di Akkarin veniamo arrestati per 2 giorni e almeno non spendiamo. Bambino al sicuro.

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5 Notti Fresche 1554

Arriva bambino Surrion, scopro essere dotato di poteri magici. Valorio ci propone scambio. Cerchiamo di ingannare G ma ci sconfigge. Confessiamo alle guardie. Perdo entrambe le pietre e 1 leone e 2 corone. Importante contatto mago del fuoco.

7 Notti Fresche 1554
Akkarin recupera mia spada e mia pietra principale, mancante pietra piccola da 19 leoni. Spendo 1 leone in informazioni.
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21 Acque Turbinose 1555

Guadagnate solo 150 monete alla festa della città, giornata pessima con sole primaverile. Visto Kael Anagan che ha minacciato la mia famiglia e ci sta portando via le proprietà. Contattato da Pippo di Guttaperca per ottimo affare particolare in un bordello, con Akkarin, il delinquente detto Il Duca, l'arciere Pitt, Alvheren un tagliagole timido e una ragazza protetta da Torto, un negro enorme.

22 Acque Turbinose 1555

Consegnate 50 monete a Baracus per cercare di ottenere informazioni su Kael Anagan, nessun risultato. Consultati archivi dei cavalieri, non ho abbastanza permessi.

25 Acque Turbinose 1555

Buco nell'acqua la faccenda della statua da recuperare nel giardino dei cavalieri. Se non altro ho la conferma che Kael sia effettivamente lui che minaccia e non un sosia. Arrivano 5 finte guardie, molto efficiente l'arciere, bravo Il Duca ma indisciplinato, inutile il delinquente Alvheren.

Nota seguente: le guardie sono inviate, ci dice Torto, da Forte Chein, un pericolosissimo brigante.

26 Acque Turbinose 1555

Alvehren e Akkarin vengono a dirmi che Torto è un vampiro. Ci credo poco e cerco invano di accedere alla biblioteca per avere notizie sui vampiri: costo 0, risultati 0. Più efficienti Il Duca che ci dice che si sconfiggono col fuoco ma anche che non esistono. Incursione Alla Chiave: costo una pozione di Battaglia per me (350 monete) e una per Akkarin (pagata da lui). Troviamo la ragazza in stato comatoso e rompiamo una tenda del valore approssimativo di 1 leone. A Akkarin rubano cavallo e carretto, sospettato Pippo.

27 Acque Turbinose 1555

Incontro con Torto che smentisce di essere un vampiro ma invece di prendere la riparazione della tenda dà fuoco al mio negozio e a quello di Akkarin. Danni stimati in 50 leoni d'oro!!! Non so ancora i danni di Akkarin. Pensiamo di denunciarlo al Frassino e ottenere così anche la pace con il cavaliere [frase cancellata].

28 Acque Turbinose 1555

Costo riparazioni solo infrastrutture: 30 leoni. Tempo: 1 mese. Dormo in locanda con Akkarin, che non mi sembra per nulla preoccupato. Costretto a fare pace con Torto, anche se ho diffuso il sospetto che ci stia prendendo in giro. Una strana signora (nobile kaideita, dice Belek) viene vista da Alvharen spiarmi e poi entrare nel negozio di tappeti di Muslin Azad, da cui tutti mi consigliano stare molto lontano. Pianifichiamo recupero statua per domani e ho già capito che toccherà a me sobbarcarmi le spese per le pozioni dato che tutti sembrano fare orecchie da mercante. Perlomeno me ne starò fuori dalla faccenda e se dovessero scoprirli non sarò in mezzo.

Giornata non terminata: arrivato il cugino Zobeider e per festeggiare ho offerto un giro di vino a tutti: mezza corona. È taccagno come un tempo, alloggia a spese mie in locanda. Arrivata Zerfinca, sacerdotessa di Bel probabile prostituta a basso costo. Tutti la seguono al tempio di Bel, per lo meno non dovrò pagare alloggio di Zobeider. Vengo inseguito per strada da Lei e mi riparo al tempio al costo di 2 corone d'argento. Irruzione di malviventi al tempio: Bret e Zobeider restano immobili, il Duca e la sacerdotessa sono imboscati, Akkarin tira fuori la spada, meno male che risolvo io la situazione col fumo. Ricordarsi di chiedere compenso per il servizio di protezione al tempio.

29 Acque Turbinose 1555

Discreto compenso da Zerfinia: unguento di Ibycus che può essere utile per i soliti corvi, pozione di Tythonus che rivendo molto bene per 4 leoni e 1 corona, altre due polveri di Bacco che rivendo per 1 leone e 2 corone, unguento Syrinx che tengo per ascoltare durante le nostre avventure.

Preparativi per il prelievo, mi faccio male sul muro ma nessuna spesa registrata. Torto finalmente ci fa una piacevole sorpresa: uno scollante anti allarme e 6 pozioni utili. Riesco a darne ai miei compagni solo 5, rivendendone una per 3 leoni e 2 corone. Ci metto però di mio ben due pozioni per permettere il pesante trasporto pagate 2 leoni e 4 corone.

30 Acque Turbinose 1555

Grande serata. Ometto i dettagli per motivi di sicurezza, ma Akkarin mi perde il mio bracciale da 20 leoni d'oro! Lo ripescherò (Akkarin, non il bracciale) dai guaritori in stato tutto sommato decente. Il Duca è il più inetto, non riesce nemmeno a aprire una porta nonostante una pozione di Heracle! Per fortuna Akkarin e Alvehran riescono a fare tutto per bene e Pitt è veramente infallibile.

NOTA BENE: ricordarsi di indagare su chi siano le 10 persone che ci hanno aggredito dopo che Torto ha preso la statua, forse sono state anche loro inviate da Mastro Chein.

2 Dolci Brezze

Finalmente si parla di denaro, l'usuraio mi stava addosso come non mai! Grazie ad un patto, che forse porterà più benefici a me, incasso circa 500 leoni d'oro e posso pagarmi tutti i debiti, oltre a ricomprarmi il bracciale e varie altre cose che temo proprio mi serviranno per le nostre missioni. Con me c'è Pitt, ma purtroppo Alvehran convince Akkarin a dire di no. Quel tipo esercita una strana influenza su Akkarin, forse è il caso che gli faccia bene la pozione Cuore di Pietra per pulirgli tutte le strane idee.

3 Dolci Brezze

Chiamati da Torto per una traffico commerciale che appare facile. Visita alla Locanda alla Chiave 1 leone e 1 corona, molto soddisfacente, Pitt mi deve mezzo leone. Guadagnamo anche due anelli e un medaglione, ma a causa di una singolare allergia Cosimo Strozzatore, apprendista inquisitore del Frassino, mi fa sprecare un unguento da 2 leoni e 4 corone dato che la mia allergia nei suoi confronti non si cura, speriamo non torni più.

4 Dolci Brezze

Ci siamo da fare a procurarci dei vestiti adeguati per 3 leoni il mio e 8 corone quello di Tito.

5 Dolci Brezze

Missione commerciale eseguita quasi alla perfezione al costo di 5 leoni per l'unguento di controllo uccelli. Ma compio un gravissimo errore del quale mi dovrò assolutamente ricordare in futuro, mi faccio seguire. Ricompensa 50 leoni.

7 Dolci Brezze

Fuga temporanea al costo di 3 corone, dopodiché ho la pessima idea di chiedere aiuto a Zerfinca la quale, al prezzo di 2 leoni, mi procura ciò che non cerco.

8 Dolci Brezze

Matrimonio con conseguente luna di miele in campagna, costo 1 leone. Guadagnata una moglie prosperosa ex prostituta, sembra che guadagni meno di me. Speriamo che non metta il naso nei miei affari, altrimenti dovrò farle vedere chi comanda.

15 Dolci Brezze

Trovato rifiuto da smaltire vecchio di una settimana, chiederò aiuto a Baracus, 1 leone. Partecipato a torneo con Brett e incontrato l'Areciere Nero con i sui padrini, 5 corone d'argento in cure per la mia malattia.

17 Dolci Brezze

Chiesta raccomandazione per entrare nella biblioteca della Scuola, 1 leone più 1 leone di ingresso in biblioteca. Contattata Dodorena: un salasso, forse il capo ci roborserà. 40 leoni d'oro in materiali, una corona d'argento per il contatto e 10 leoni d'oro per il compenso, più 1 per l'usuraio. Per fortuna questa volta l'ingresso è gratuito.

20 Dolci Brezze

Missione portata a buon fine per altri 2 leoni d'oro. Scampato Valorio e Zarfinca, ma il capo non ha preso bene che Dodorena ci abbia seguiti.

21 Dolci Brezze

Rinchiusi nelle segrete per colpa di Dodorena, usciti dopo numerose traversie. Spesi 5 leoni in cure, per colpa di non aver seguito le mie indicazioni e dell'orchetto Teso. Ricordarsi di farsi ridare i 5 leoni da Teso e che d'ora innanzi io sono il capo e si fa quello che dico io.

5 Giardini Fioriti

1 leone e 8 corone per far addestrare mio cugino Nissen per due settimane, due volte al giorno, per l'uso della spada lunga. Speriamo che in breve tempo ne venga fuori una buona guardia del corpo. Dovrò pagare anche per la spada e l'armatura.

6 leoni per aver riparato la questione con l'orchetto, tutta da solo e disarmato! Più 1 leone di pulizia babbucce dal sangue e saliva che mi ha lasciato. Devo ancora sistemare la questione con Dodorena.

1 leone in carrozze, sto pensando seriamente di cominciare ad utilizzare un cavallo mio.

Fatto il calcolo per il prossimo lavoro, andranno almeno 20 leoni di materiale contro i 10 leoni fornitemi come anticipo spese.

7 Giardini Fioriti

Operazione eccessivamente costosa, rifatti i calcoli e stiamo entro i 10 leoni, più 3 leoni per la mia pozione. Dodorena è una buona fornitrice, devo tenerla da conto. Speso però 1 leone per ricaricare la mia pietra grossa. Ricordarsi di andare a pesca con Belek per le previsioni esatte che mi fornisce.

Riceviamo 500 leoni e 5 pozioni che spartisco 80 a Bret, 100 a Dodorena, 140 a Nissan che ha fatto molto e 170 a me che ho avuto una mano rotta. Ricevo anche personalmente un borsellino che devo ancora esaminare. 17 se ne vanno in cure. Riceviamo una minaccia davanti alla mia porta, forse è lei.

10 Lunghi Giorni

Mese intensissimo, sono riuscito a piazzare Nissen da mia moglie come guardia e io ho dovuto lavorare il triplo a causa della legge marziale a Talantir. Per il resto tutto tranquillo.

Mi chiama Turgen del frassino per fare un incantamento di protezione su 7 amuleti, dovrò provvedere a recuperare gli appositi incantesimi necessari per renderli efficaci.

11 Lunghi Giorni

Preparativi per un nuovo lavoro: otteniamo 10 pozioni delle quali 4 le conservo io. Questa volta spendo 4 leoni e una corona, grazie agli sconti di Dodorena. Qualla goblin comincia ad essere molto comoda. Regalo anche una spada a Nissen, chissà che non impari ad usarla prima o poi, costa ben 6 leoni come due pozioni di Ares!

12 Lunghi Giorni

Scontro disastroso, non facciamo nemmeno in tempo a recuperare Bret e Nissen svenuti che arriva il Frassino. Perdo la prima parte del mio equipaggiamento.

13 Lunghi Giorni

Stupido, stupido e stupido. Per non perdere 2/5 dei miei soldi rinuncio a fuggire dalla città e vado a scagionare Bret e Nissen. Ma se il Comandante dei Cavalieri di Talantir si dimostra ragionevole, così non si dimostrano quegli ottusi del Frassino che interrogano in modi assurdi prima e torturano dopo. Io so solo che non ho parlato, sospetto che Bret lo abbia fatto ma potrebbe averlo fatto anche Nissen! Torto ci salva ma perdo tutto, soldi, oggetti, bottega, casa, per fortuna anche la moglie. Perdiamo anche Bret, scappato o suicidato dalla torre, era veramente lui il colpevole oppure Nissen o Dodorena lo hanno buttato giù.

Fine della contabilità

Pensieri dalla clandestinità di Simmon il mago


14 Lunghi Giorni 1555

Dalle stelle alle stalle. O meglio, dal negozio al sottotetto! E tutto perché ho voluto cercare di salvare mio cugino Nisses e Bret. Un gravissimo errore, avrei dovuto fuggire con un decimo del mio patrimonio e vivere in campagna per il resto dei miei giorni.

Se non altro ora siamo vivi e in salute. Torto ha con me un atteggiamento misto, in parte si vede che gli serviamo ma in parte cerca di fare il duro. Io invece sto diventando sempre meno clemente, sono proprio stufo di dover pagare per gli errori degli altri e per le intemperanze dei due che mi sono rimasti. Al gruppo si aggiunge tale Ghelf, che mi pare di spada veloce e cervello dignitoso. Vedremo.

Torto ci fornisce un abbigliamento e dei miseri oggetti, mannaggia mi dimentico di chiedere del danaro ma per fortuna ci pensa Nissen e Dodrenza, che ha dietro tutta la sua roba. Niente pozioni, i servi di Torto a quanto pare pensano che noi possiamo affrontare i pericolosi nemici senza alcun ausilio, così a mani nude? Nissen chiede un coltello, sigh, tutte le lezioni di spada buttate. Mi viene un'idea geniale: andare dal mio usuraio e chiedergli metà del mio patrimonio in cambio di una mia dichiarazione, retrodatata, di aver prelevato tutti i soldi. Mi ci potrei ricomprare almeno le scarpe e magari l'anello del fuoco.

Secondo Torto dobbiamo cercare il tempio di Yezud e secondo Ghelf, della cui mente comincio a dubitare, lui non ci può minimamente aiutare perché è la nostra prova. Sono un po' stufo di queste puerili prove, ma contento lui di buttare soldi e tempo, va bene anche per noi. Usciamo in carrozza e andiamo, dietro mio suggerimento, da Zerfinca, nota per vendersi a chiunque per pochi soldi. Purtroppo con lei parla Dodorena e le spiffera tutto tutto, tanto che dobbiamo scappare per mettere a tacere le sue urla in mezzo alla strada. Ma ci fornisce un'informazione utile: cercare Guadelf proprio in mezzo alla zona sud della città nuova, un posto pericolosissimo. Ghelf comincia proprio bene: riesce a tenere a bada continui assalti di delinquenti, avessi ancora il mio anello del fuoco, mannaggia. Per fortuna la piccola zona dove risiede tale Guadelf è sgombra da ogni persona, chissà come mai. Ci avventuriamo per un vicolo ed ecco il motivo: Guadelf è un orco, urbiaco e stranamente molto intelligente! Grazie ai due leoni di Dodorena ci prende in simpatia e anche io mi chiedo come faccio a stare là senza scappare a gambe levate, tanto che chiamiamo anche gli altri.

Passiamo con lui un giorno intero, non mi passa più, tanto che ad un certo punto mi scappa una frase poco ortodossa secondo il modo di pensare orchesco e lui mi tramortisce. Mi sono almeno risparmiato anche la serata con l'orco, ma che mal di testa al risveglio. Adesso ci attende il tempio di Yezud, senza protezioni magiche e con personaggi dei quali anche Guadelf ha paura. Per fortuna lungo la strada una piacevole sorpresa: incontriamo Akkarin che stranamente decide di unirsi a noi. Sono contento che il mio amico sia con noi, mi dà sicurezza dopo tutte quelle che abbiamo passato assieme. E poi anche lui è contro Godrina, forse stavolta vorrà accettare il patto. Più tardi ci penso su, per quel che mi concede il mal di testa, e mi sembra proprio strano che si sia trovato in quel posto proprio in quel momento, sembrava ci stesse aspettando.

Akkarin non è cambiato per nulla: con gli ipodotati bloccati da un banale incantesimo di puzza e io che aspetto che si riprendano, lui si lancia a capifitto e entra nel tempio (con il meccanismo dell'asse, del mattone e dell'anello che l'orco intelligentissimo riesce a spiegarci egregiamente) prima di noi, molto prima di noi. Quanod entriamo vediamo un terrificante cultista vestito di rosso di cui non si scorge né il volto né le mani, che sia uno spirito? Ci porta in una stanza da dove, tramite ciò che capisco chiaramente essere un'illusione, veniamo trasportati in un'altra stanza simile con 4 statue: un uomo, una donna, un uomo-ragno e lui stesso. Nonostante sappia che è un'illusione mi riesce difficile tagliarmi per far uscire del sangue, come si evince dalle macchie sugli altarini posti di fronte a ciascuna statua. Dopo un po' di fatica tutti facciamo questa che scopriremo essere la prima prova di Yezud. L'illusione sparisce, con gli ipodotati che guardano stupitissimi e ritroviamo Akkarina.

Adesso il cultista ci invita alla seconda prova, che consiste come anticipatoci dall'orco, in un sacrificio umano. Quel cretinetti di Nissen Zobeider propone Dodorena, intervengo con un possente schiaffo che stranamente mi riesce. Non posso permettere di sacrificarla, ora che mi ha salvato la vita, e poi il capo qui sono io. Il cultista giustamente si adira e ordina a Ghelf di ucciderci. La testa mi ricomincia a ronzare proprio in quel momento e non riesco a lanciare l'incantesimo giusto, mi colpisce e perdo i sensi.

15 Lunghi Giorni 1554

Ci risvegliamo alla Torre di Torto. Tremo al pensiero di come la prenderà il capo per la scena di Nissen e soprattutto a con chi se la prenderà. Se non altro sto abbastanza bene, mi hanno curato. E invece sale su un vecchietto, tutto gracile e mezzo nudo. Non mi convince proprio per nulla, o Torto ce l'ha mandato per vedere se siamo in grado di ucciderlo oppure è potentissimo. Per fortuna Akkarin lo riconosce, Messer Prete Nero, una specie di grande sacerdote di Yezud della Città Nuova. Approfitto subito per farmi spiegare dalla sua voce roca e bisbigliante la filosofia di Yezud: l'inizio non è promettente, tra lui con la sola gonna e Ghelf che si denuda sembra quasi un culto da bordello, ma poi la faccenda si fa molto più interessante. Dopo un pomeriggio fruttuoso arriva Lui e comincia la paura. Non so nemmeno io come riesco a convincerlo che Akkarin non è un nuovo arrivato ma uno vecchio, ma ce la faccio. Mai più portarsi gente nuova, il prossimo lo dobbiamo uccidere direttamente. Questa volta ci equipaggia a dovere: le mie amate scarpette della fuga, pietre del potere a profusione, addirittura il mio binocolo. La missione poi sembra semplicissima: uccidere delle persone nel sonno, se non fosse che probabilmente sono cavalieri di Talantir. Elaboriamo il piano in carozza, ma Nissen non vuole stare a sentire e sbadiglia costringendomi a dare un colpo dimostrativo con la nuova mazzafrusta che mi ha dato Torto per mettere ordine. Mannaggia, colpisce veramente e scatta la rissa in carrozza, che riesco a placare a fatica.

Con un robusto piano arriviamo davanti ad una porta che ci sbarra l'ingresso al dormitorio. Miracolosamente, forse per l'influenza di Bel, riesco ad aprirla usando solo degli attrezzacci della carrozza. Entriamo e la brava Dodorena addormenta tutti con un fumo mistico. Il piano è semplice quanto efficace: io, Dodorena e Nissen dobbiamo aprire la finestre per far uscire il fumo mentre Akkarin e Ghelf devono uccidere in silenzio chiunque si svegli. Funziona tutto, ma mio cugino ancora non ha imparato ad usare la pozione di Ares e scappa terrorizzato quando semplicemente un bambino si alza dal letto. Dalle loro tuniche potrebbero sembrare maghi, ma a quell'età sicuramente non hanno ancora imparato incantesimi offensivi, non c'era proprio nulla da aver paura. ANche Akkarin e Ghelf titubano a uccidere tutti, mentre io dirigo le operazioni con gesti imperiosi per non svegliare nessuno. Il mio orecchio destro tintinna, c'è qualcosa che non va, bisogna fare in fretta. Dobbiamo recuperare tutte le teste e sono proprio tante tante. Gli altri però si stanno riposando! Ci penso io, ma non ce la faccio, lo sapevo che staccare la testa non è una cosa facile. Akkarin però mi solleva di peso per portarmi via, cerco di trattare e ottenere almeno una testa, ma mi dice che il capo lo verrà comunque a sapere. Che stupido, se Torto vuole queste teste è chiaro che le vuole per farci qualche rituale, adesso sarà da subire la sua ira! Niente da fare, mi obbligano in tre a scappare, prevedo che la mazzafrusta avrà un gran lavoro. E dobbiamo ancora recuperare Nissen, chissà dove si è cacciato.

Arriviamo alla torre e ci aspettano, purtroppo, già gli immeritati regali per la missione effettuata. Oggetti personali e un po' d'arredamento. Per me una bacchetta, forse contiene mirabolanti poteri da permettermi di fare incantesimi di altro tipo. Voglio provarla subito: vedo il deretano di Akkarin che sta chiacchierando con Dodorena, sicuramente un po' di calore non gli farà male. Mi concentro e splash, invece di un incantesimo esce un getto di acido. Uffa, una banale bacchetta getto d'acido, utile per i combattimenti ma speravo in una bacchetta da mago. Akkarin è un po' contrariato, ma molto meno di quel che dovrebbe essere, che ci sia qualcosa sotto? Invece di picchiarmi di santa ragione si fa curare. Dai, devo dire che questa sarà la sua punizione per aver fallito la missione nel momento cruciale. Devo pensare anche a come punire gli altri, per non parlare di Nissen che a questo punto andrà ucciso o forse fatto imbarcare molto lontano. A notte fonda come previsto arriva Torto e purtroppo Akkarin prende la palla al balzo: parla al posto mio, gli racconta una panzana che Nissen ci aveva tradito e ci avevano scoperto e così il capo decide di far punire me proprio con il mio frustino. Due incantesimi per bloccare il frustino, ma il maledetto insiste. Forse lo fa per evitare che Torto mi punisca di persona, ma mi fa un male atroce!

16 Lunghi Giorni 1554

La missione per questa notte è recuperare le 40 teste non recuperate prima. Peccato che questa volta si trovino in una delle sedi del Frassino! Sono così malconcio dopo aver provato il secondo utilizzo della bacchetta che mi si è ritorto contro che lascio la guida del gruppo ad Akkarin, che pare avere molte buone idee, mentre io vengo recapitato da un mago guaritore che, a parole sue, diventerà un nostro ben pagato alleato. In un battibaleno mi cura e per fortuna che potrebbe ancora servirci, altrimenti lo avrei già ucciso per recuperare l'ingordo compenso di 11 leoni. Con un doppio sopralluogo davanti all'obitorio Akkarin fa la conoscenza di Cosimo, ma per sua fortuna è distratto dal pianto e non riconosce il classico sangue dal naso e dalle orecchie. I due orchetti che Torto ci affida, e che io prontamente minaccio per evitare di fare la fine di Teso, si rivelano assai utili: grazie alla loro conoscenza delle fogne, dopo la consueta visita da Zarfinca per procurarci mazza e puntale, arriviamo all'obitorio direttamente dalle fogne, sciogliendo le grate con la bacchetta dell'acido. La gita nelle fogne prosegue con una balestra magica, disattivata sempre e solo grazie alla mia magia e sempre sottovalutata. Dovrò una volta tornarmene indietro e voglio vedere come se la cavano. Lascio agli altri il compito di svolgere il lavoro semplice, ma al solito fanno confusione e si fanno scoprire nientepopodimento che da Cosimo! Mannaggia, una fuga sempre contro la mia opinione, dato che avremmo sì e no metà delle teste richieste.

17 Lunghi Giorni 1554 - 15 Venti Caldi 1554

Eppure Torto questa volta la prende bene! Se fosse un po' più costante nei suoi giudizi riuscirei a gestire il gruppo in modo molto più efficiente, una volta non va bene e un'altra sì. Come ricompensa, invece di farci studiare e allenare per bene, ci manda un pazzo mitomane di nome Cogulas che ci fa fare per 2 settimane inutili esercizi, tutte cose banali che vengono fatte fare alle reclute di qualunque esercito. Cose che servono veramente, come imparare incantesimi e perfezionarsi nel combattimento, nulla ovviamente. Difatti alla sfida finale per ben tre giorni di seguito perdiamo miseramente, anche perché le regole di combattimento vengono decise da Cogulas direttamente durante il combattimento; quello stolto riesce anche a danneggiarmi una gamba.

Il capo, stufo, decide finalmente di mandarci a fare qualcosa che può essere più congeniale per noi e ci spedisce fuori città.

19 Venti Caldi 1554

Il vantaggio di essere piccoli è poter viaggiare in una botte per 4 giorni avendo anche lo spazio per muoversi! La mia gamba sta andando meglio e tra un mesetto dovrebbe essere a posto, speriamo che questo lavoro sia più tranquillo. Ci apre le botti Tacco, un simpatico orco ben vestitoche ci introduce alla famiglia Tenzin, una vecchia famiglia del Dragone che era nobile ma è stata detronizzata per degli oscuri legami una cinquantina di anni fa, come ci ricorda il nipote del vecchio capostipite. Vivono nel loro vecchio castello, sovradimensionato per 7 persone, con camerate per una guarnigione da 200 soldati. A quanto pare sono ancora abbastanza ricchi per vivere bene e per finanziare Torto da almeno quarant'anni, ecco da dove prendeva tutti i soldi!

Noi siamo alloggiati nelle stanze degli ufficiali dove finalmente ci attende un po' di riposo. Il nostro compito, a lungo termine questa volta, è creare prove a favore della famiglia e screditare i loro accusatori. A nostro vantaggio gioca il tempo, dato che ci danno ben 5 anni di tempo invece dei soliti 5 minuti, a nostro svantaggio c'è sempre il tempo dato che si muovono a 4 decenni dai fatti e solo trovare vivo qualcuno da screditare sarà un'impresa.

Mettiamo subito a punto un piano: io e Dodorena ci fingeremo una coppia di scribi, abusivi dato che non siamo iscritti alla Gilda degli Scrivani, che girano di paese in paese, mentre Greg e Akkarin si fingeranno interessati ad aprire un negozio di vini in paese. Fingeremo di non conoscerci e questo giocherà a nostro favore. Prevedo almeno 6 mesi per innestarci bene nel paese durante i quali spieremo il sindaco e le persone importanti del villaggio. Poi passeremo alla fase operativa. Ma la famiglia Tenzin non si fida e ci ascolta con un orecchio magico, che scopro nel giro di qualche minuto, corredato da bocca e mano magica che non mancano di mettere becco nel nostro piano. Ufff.

20 Venti Caldi 1554

Sviluppiamo un piano che mi pare ottimo, anche con la alternante collaborazione del giovane Tenzin che ci aiuta solo quando interpellato o solo quando appariamo nel suo studio magico segreto all'improvviso. E finalmente ancora un piano che richiede un mese solo per la sua partenza. Partiamo quindi subito con un bel carro colorato di grigio e azzurro, non un gran che come cromia ma è quel che abbiamo e facciamo un lungo giro dei paesi vicini.

24 Venti Caldi 1554

Nonostante il giro proceda molto bene, con la mia abilità di attaccar briga senza prendere botte, finché non arriviamo nel terzo villaggio. Ormai la procedura la conosciamo bene, sistemarsi vicino al mercato, fare qualche lavoretto e poi andare in locanda a guardar male un tipo grosso. Questa volta però il tipo grosso non si limita a qualche ceffone, è il solito impulsivo sanguinario che andrebbe incarcerato invece che lasciato a piede libero, e mi gonfia di botte. Ma Yezud ci viene incontro con la sua nota esigenza: dobbiamo fare il rituale. Penso immediatamente di sacrificare il tipo mentalmente disturbato o qualche suo parente più debole, ma poi il mio buon senso mi suggerisce che sarebbe troppo pericoloso dare così tanto nell'occhio. Così ritardiamo il rituale al prossimo villaggio.

26 Venti Caldi 1554

Questa volta non mi voglio far prendere alla sprovvista e pianifico tutto con cura. Intanto supervisiono una piccola casetta che ho notato nell'ultimo viaggio e mi piazzo là tutta la notte per osservare chi entra e chi esce. Restano solo due vecchietti che dovrebbero essere abbastanza facili da sopraffare. Quindi il giorno dopo, di prima mattina, io e Dodorena andiamo alla casa. Come previsto sono rimasti là solo il vecchio, che spacca legna, e la vecchietta che fa a maglia dentro. Giriamo attorno alla casa ma all'improvviso siamo attaccati da un feroce mastino che sta per azzannarmi. Estraggo in fretta la bacchetta dell'acido e lo uccido con un potente getto. Piombiamo in casa, Dodorena rende inoffensiva la vecchina mentre mio mi preparo sulla porta per effrontare il marito armato di una pericolosa ascia. Tenta di aprirmi in due con un fendente che schivo abilmente e dopo 2 colpi riesco a neutralizzarlo. Facciamo il rituale previsto da Yezud e, magicamente, guadagnamo quel che il sangue di Torto ci ha tolto! Un grande successo, speriamo che le indagini delle autorità locali non notino molto le macchie sciolte in giro.

30 Venti Caldi 1554

Finalmente Palmul, ero proprio stufo di prendere botte in ogni locanda. Qui sono tutti così amichevoli, siamo accolti da Chiraleus e Erghenanea al Circolo Corto, ci fanno un contrattino che è un po' una truffa, dato che paghiamo in servizi per dormire nel nostro carro, ma almeno abbiamo l'aggancio per farci conoscere bene in tutto il villaggio. Per un po' ce ne staremo buoni buoni, poi magari cominceremo a lavorare a caccia di informazioni. Intanto vediamo che fa Akkarin.

15 Sole Rovente 1554

Riesco ad ottenere un lavoro come maestro volontario alla scuola di magia. E' decisamente un furto fatto da quel vecchio mago di Torre Rossa, che prima o poi uccideremo, ma perlomeno ho accesso a tutti i registri del villaggio e mi faccio conoscere come bravo cittadino. La gente infatti inizia a salutarmi e conosco un po' tutti. Speriamo non mi invitino mai al tempio di Mitra, dobbiamo assolutamente dire di essere seguaci di Ghea. Non mi piacciono però quegli orchetti che girano intorno al nostro carro, uno l'ho beccato che origliava mentre stavamo segretamente parlando con Ghelf.

20 Sole Rovente 1554

Dodorena è riuscita con un gran colpaccio: è diventata l'amante non tanto segreta del sindaco! Che razza di gusti, ma capisco che non ha molto tempo per corteggiare le donne. Adesso tocca anche a me recitare un po', devo fare il geloso ogni tanto, già tutta la città sparla di me. Molto bene, passare per stolti è il modo migliore per poter agire indisturbati e carpire la fiducia. Bisogna però stare molto molto attenti con il piano, se prevederà dei danni al sindaco qualcuno potrebbe pensare che sia stato io. E per fortuna che il sindaco è di manica larga con i regali, quella sanguisuga mi stava spendendo un mucchio di soldi a credito, che per altro devo ancora pagare, ma ora con i regali del sindaco si è data una calmata. Sono anche riuscito a convincerla a farsi assegnare un alloggio, sono proprio stufo di vivere nel carro e ci serve un posto dove fare i rituali.

Oggi abbiamo ricevuto uno strano messaggio che richiede dei soldi per il silenzio. Capita a fagiolo, avevamo giusto bisogno di una vittima sacrificale per Yezud, chissà che un orchetto può andare bene.

23 Sole Rovente 1554

Un piano un po' rozzo per catturare l'orchetto, ma stranamente funziona. Il fatto che il poveretto non sapesse che io faccio incantesimi ha giocato nettamente a nostro favore, mentre non è servito a nulla l'unguento paralizzante che ci ha dato la famiglia Tenzin. Ci vede solo un altro orchetto, meglio così staranno alla larga da noi, e una vecchietta che ci incita a picchiarlo. Racconteremo che è scappato sanguinante. La notte però non è per nulla tranquilla! Dapprima viene a trovarci una guardia, uno sbruffone un po' tonto che mi intorto facilmente e a cui faccio credere che i due orchetti siano in realtà uno solo. Poi da sopra il tetto ci spia la serva imelita della locanda e poi viene pure a trovarci suo marito, devono averci visto trasporartare il cadavere dell'orchetto nel carro e, probabilmente, anche tutto il rituale a Yezud.

24 Sole Rovente 1554

Per fortuna oggi traslochiamo, passo tutta la giornata a faticare ma almeno smontiamo completamente il carro sporco di sangue e ora abbiamo una casa per nascondere le vittime. Per ora il cadavere resta in un sacco, vedremo il da farsi. Peccato che il pozzo sia lontano, ci serve un barile d'acqua per pulire tutte le cose che succedono.

25 Sole Rovente 1554

Assieme a Ghelf scardiniamo delle assi della camera e con una lunga serie di getti d'acido riesco a ridurre il cadavere ad un mucchietto di ossa. Ottimo, le seppelliamo là, anche se qualcuno le trovasse non penserà mai che sia un cadavere fresco. Sono esausto e mi tocca anche fare i mobili con le assi del carro!

6 Notti Fresche

Due settimane di vita normale per lasciar calmare gli animi dopo l'uccisione dell'orchetto. Non sarebbe male, se non fosse che lavoro come uno schiavo, dormo con una goblin, non mi diverto mai e guadagno una miseria. E non dimentichiamo che vivo in una catapecchia. Questa storia deve finire presto. Convoco Ghelf per una discussione sul piano quando riceviamo un avvertimento, non so se dagli imeliti o dagli orchetti: una testa di gallina inchiodata sulla porta da un coltello fabbricato rozzamente. COme se non bastasse passano dei nani idioti di un circo che arriverà qui tra 2 settimane, proprio giusto giusto quando servirà fare un altro rituale.

Con Dodorena e Ghelf approntiamo il seguente piano: ruberemo delle erbe dall'ufficio del mago di Torre Rossa, se serve inventeremo la scusa che servivano per un impacco curativo, poi rapiremo due persone e faremo un verso rituale al municipio nel giorno del circo. Uno dei due rapiti verrà sacrificato mentre l'altro assisterà stordito e dovrà dare l'allarme quando noi ce ne saremo andati, dando la colpa al sindaco che si troverà sul luogo del delitto, magari con il coltellaccio in mano. Non dimentichiamo di mettere le ossa dell'orchetto nascoste da qualche parte. Spero solo Dodorena non vada di mezzo.

Ma il servo imelita proprio i fatti suoi non se li fa e lo becco che ci sta spiando nascosto nel sottotetto. Se vedi qualcuno che si muove più velocemente del normale, sai che fa riti oscuri, spruzza liquidi mefitici, perché non ti fai i fatti tuoi? Lo inseguo con Ghelf armato di spadone, per fortuna in strada non c'è nessuno. Mi dà una gomitata, devo stare attento negli inseguimenti a non avvicinarmi troppo. Per tutta risposta lo colpisco con un getto d'acido e urla, ma Ghelf sta per tagliarli la testa e, in quel momento, tentenna! Urla ancora, la gente comincia ad uscire, qui sta per scoppiare un casino, faccio una gigantesca nuvola di fumo e spero che là in mezzo Ghelf lo uccida. No, esce senza imelita. Nel paese ovviamente è successo un putiferio, cerco di dare la colpa ai nani ma non riesco.

7 Notti Fresche

La serva continua a seguirmi e scampo per poco ad una sua aggressione a coltellate. Penso che, se riusciamo a catturarli, siano le due vittime sacrificali sicure! Anzi, forse sarebbe una buona idea se li uccidessimo al più presto. Ghelf mi fa notare che è molto strano che non parlino, forse sono le spie di qualche potenza che tiene sotto controllo il villaggio e la famiglia Tenzin. Cerco di fare una vita normale ma il villaggio non è per nulla normale. Il mio mago mi dice che arriverà un suo amico per fare un rituale che scoprirà tutte le persone legate al culto di Yezud. Anzi, mi propone di aiutarlo a portare candele cerimoniali al tempio di Mitra. Mai, entrare là dentro succederebbe chissà cosa, ricordo ancora le strette di mano di Cosimo. Devo inventarmi qualcosa, la cassa è molto pesante e ovviamente cado per le scale. Non una caduta controllata, ho esagerato un po' e batto su tutti i gradini, rischio veramente di lasciarci le penne. Per fortuna il mago mi cura e mi rimanda a casa. A sera andiamo a seppellire il braccialetto del fumo 20 piedi oltre l'albero del campo a sud del villaggio.

8 Notti Fresche

Scopro che il rituale si farà tra 5 giorni circa, che sono convocato anche io perché devono esaminare se ho attitudine alla magia. Altra cosa che non dovrebbero fare. Qui dobbiamo assolutamente avvisare la famiglia Tenzin che devono sloggiare per quel giorno dal castello, poi dobbiamo anticipare tutta la scena del rituale con il sindaco a prima che si compia il rituale di Mitra e infine dobbiamo, perlomeno io e Dodorena, morire in quel rituale. Già ho in mente un'idea: lasceremo dei capelli di Dodorena e la mia giacchetta piccola da volontario di Palmul sciolti sulla scena del rituale. Per incolpare ulteriormente il sindaco gli faremo bere un po' di nostro sangue così il rituale lo segnalerà come colpevole. Dobbiamo quindi recuperare al più presto le due vittime, forse una potrebbe essere l'imelita se non fosse così forte.

10 Notti Fresche

Che giornata estenuante! Prima decidiamo di andare ad avvisare immediatamente la famiglia Tenzin del pericolo che incombe. La gita al castello non si rivela però agevole come lo era stata per Ghelf la volta scorsa. Innanzitutto Dodo mi traveste da orchetto, travesimento che mi pare inutile e pure dannoso ma che in seguito si rivelerà utilissimo. Poi andiamo alla spiccolata e evitiamo a pelo una guardia. Ci ritroviamo di fronte ad una ripidissima ripa con terra franante. Tento una decina di volte ma rimedio solo botte e escoriazioni. Per fortuna poco più in là ci sono delle radici a cui aggrapparmi, ora il travestimento da orchetto è perfetto! Al limitare del bosco ci attende la prima sorpresa: prima un orco che sta di guardia alla porticina e poi un secondo orco che mi insegue! Mi viene in mente un'idea: mi fermo e provo a dirgli che sono con la famiglia, o la va o la spacca. Per fortuna non mi spacca ed è intelligente quasi quanto l'orco della citta nuova a Talantir! Riusciamo ad entrare, miracolo! Il giovane Tenzin ci accoglie sempre tra la superbia totale dei servitori e del nonno. È contenissimo delle informazioni che gli abbiamo dato ma ci fa cambiare tutti i piani. Uffa, io speravo proprio di riuscire ad uscire da questo buco di paese ma pare che ci siano altre nove persone da screditare dopo il sindaco, tra le quali ovviamente il mago rosso orbo. E non si potrà minimamente tirare dentro Yezud. Ci riempie però di regali: buffi cappelli che proteggono dai sondaggi mentali, orecchini dolorosissimi che permettono di mentire agevolemente, pozioni in abbondanza, un inutile baule che scherma gli oggetti contenuti dentro ma che viene riveato come magico. Ci dà anche prezione informazioni e un mezzo piano: gli imeliti sono due membri di un'altra fazione (quale? Non ce lo dice) e ce n'è un'altra ancora in paese. Inoltre i contatti non sono gli orchetti, ma gente più importante di cui uno ci porterà dei superelisir per renderci immuni al rituale di rilevamento. Se non altro come fonte di rifornimento è ottimo. Un po' paranoico a dir la verità: per contattarlo dovremo accendere un fuoco all'alba e poi farci trovare a mezzanotte, macchinoso e faticoso! Io dovrò diventare l'apprendista del mago orbo, a quanto pare, finché non scoprirà che ho doti diverse dal fuoco. Spero tanto che abbia una cantina segreta di prova per poteri magici!

Sulla via del ritorno c'è sempre la serva imelita che ci aspetta. Lo so bene e sento che mi sta osservando. Ma ho un travestimento da orchetto a prova di palla di fuoco, mi salutano perfino gli altri orchetti! Mi scruta mentre busso alla porta parlando con accento orchettesto, quanto ci mette Dodorena ad aprire? Ecco che salta giù e mi colpisce, mi ha scoperto. Riesco ad evitare il secondo colpo a stento e poi, mentre sto cercando disperatamente la bacchetta o la frusta dallo zaino e viene su di tutto tranne la cosa giusta, si colpisce da sola! Esce finalmente Dodorena e la trafigge più volte alla mano, adesso è messa molto male, sto per spruzzare un bal getto d'acido in faccia ma cade da sola, per terra in un lago di sangue. Stavolta io non ho fatto nulla, però una guardia che sta arrivano ovviamente dà la colpa a me vestito da orchetto, mi bevo una pozione che ho tirato fuori dallo zaino mentre ravanavo alla ricerca delle bacchette e decido di scappare a massima velocità. Dormo da Ghelf.

11 Notti Fresche

Il giorno dopo da Dodorena apprendo che ha sistemato tutto, pensano che sia stato un orchetto che ha rubato la spada a Dodorena a colpirla. Racconto contorto, chissà perché a lei credono sempre. Il mago orbo mi chiede pure di tornare a insegnare, che barba.

12 Notti Fresche

Sono arrivate finalmente le pozioni. Il contatto è il sarto, chi l'avrebbe mai detto? Pensavo ad un orchetto. Però dobbiamo comunque fare un rituale e così ci prendiamo la giornata libera per una bella scampagnata a cavallo. Speriamo di trovare dei volontari più facili degli ultimi vecchietti!

Dopo una lunga ricerca, la vecchietta questa volta è molto debole, ma non lo è il cagnaccio di cui è proprietaria. Per fortuna è uno solo! Ormai sono così tanti mesi che non uso i miei incantesimi in battaglia che mi dimentico di farli! Difatti, mentre Ghelf rapisce la vecchia, il cane quasi mi uccide e mi rompe un piede. Lo sapevo che sarebbe stato meglio far intervenire anche Dodorena con il suo spadino invece di lasciarla sul carro. Il rituale viene bene e durante la notte si unisce anche un altro palmuliano che passava di là, meglio ci servirà come testimone che noi non abbiamo fatto nulla.

13 Notti Fresche

Il piede rotto non viene per nuocere: difatti mi evita tutti i lavoracci pesanti che il mago orbo si ostina a rifilarmi e mi limito a dirigere i preparativi per questo cerchio magico di Mitra. Peccato che il grande mago Lord Murfun non sia così intelligente e mi manda a destra e a manca a fare commissioni, non è in grado di vedere le stampelle? Orbo anche lui? Con un attento esame determina che sono abile alla magia e decidono di insegnarmi incantesimi del fuoco. Che barba, li conosco già. Scaltramente mi mostro entusiasta e tendenzialmente piromane, come alcuni miei ex compagni dell'accademia di Torre Rossa, e il grande mago Lord Murfun ci casca e mi devia su un altro tipo di magia, purtroppo proprio Protezione. Per fortuna un maghetto locale si offre di insegnarmi la più interessante scuola delle Piante. Domani si fa il rituale, meglio stabilire un buon piano con Dodorena. Peccato che non riesco a recuperare Ghelf per istruirlo su cosa portare e cosa no.

14 Notti Fresche

E finalmente il grande giorno. Tutto è pronto, decidiamo di portare con noi gli anelli e non l'amuleto, spero che Ghelf abbia fatto altrettanto. Con Dodorena decidiamo un piano un po' assurdo per giustificare il mio cappello bizzarro che ci hanno regalato i Tenzin.

La preparazione del rituale non finisce proprio più. Il grande mago Lord Murfun ci mette due ore per spostarci e riposizionarci e io fatico a stare in piedi. Poi finalmente all'improvviso decide che bisogna iniziare immediatamente. Suvvia, so bene come si fanno incantesimi e rituali ed è tutta scena per il popolo: si può fare benissimo in qualunque posizione e non serve iniziare nell'attimo esatto in cui gira a lui. Devo strattonare i miei ignoranti vicini per riuscire a bere la pozione di mascheramento e ovviamente il grande mago Lord Murfun mi vede e vuole indagare. Ma non dovevamo iniziare immediatamente? Ma io son più intelligente di lui e tiro fuori una boccetta di pozione vuota che conteneva un elisir di guarizione, lui lo annusa come se riuscisse veramente a determinarne l'ex contenuto e lo butta via decidendo che bisogna rifare tutto. Nel frattempo diluvia, non è nemmeno in grado di farci una decina di ombrelli magici o di mandare via le nuvole.

Il rituale inizia e mi succhia energia, ma non gliene lascio troppa. Sento che passa su di me e non mi scopre. Però alla fine del rituale il grande mago Lord Murfun si agita e ci fa spostare tutti quanti, compreso il popolo. Decide di passarci uno ad uno e si fissa pure sul non farci avere addosso oggetti magici. Panico, devo liberarmi di tutto. Infilo gli anelli nella borsa, mi restano le scarpe ma le tre pietre del potere. In modo goffo le butto per terra, spero di riuscire a recuperarle dopo anche se con un migliaio di persone che ci passa sopra non so che fine faranno. Arrivo davanti a lui e mi agito, non riesco a stare tranquillo, cado per terra e mi fa arrestare. Dopo un po' arriva in prigione e mi interroga, so che sta usando incantesimi, so anche che si accorgerà che resisto. Rinuncia e torna domani, devo farmi venire una buona idea per scappare e ho con me solo il coltellino!

Ed ecco che arriva una visita poco gradita: mano ed occhio Tenzin, proprio mentre stavo per scassinare il lucchetto ed uscire facilmente di qui. E la mano non mi fa scassinare, ha le sue idee in merito, peccato che non hanno mandato né bocca né orecchio e tocca scambiarci messaggi scrivendoli ridicolarmente sulla terra del pavimento per capirci. A loro pare premere che io non perda la mia identità, non capiscono che se mi interrogano non resisterò per nulla. Alla fine ci accordiamo per un suicidio, ovviamente se dovessi trovare una soluzione più conveniente per me l'importante è che la mano se ne vada. Dalla finestrella arriva qualcuno: che sorpresa, Akkarin è tornato e dice che penserà lui a tutto. Ma mi pare avere le idee più confuse di me, non capisco nemmeno dove sia Dodorena, ma comunque tranquillizza mano ed occhio. Torna dopo molte ore, quando già ho appurato che il lucchettaccio è troppo difficile per il mio coltellino, con una boccetta. Dice che sia una boccetta di pozione ferma vita, io ci crederei ma faccio una fatica a berla, sono in tanti che mi vogliono morto più che vivo. La bevo, mi faccio delle profonde incisioni col coltellino rotto sul braccio per simulare un'aggressione e, mentre sono attaccato alle sbarre, perdo i sensi.... ma mi sento vomitare e sento sangue ovunque, sto morendo!

14 Foglie Cadenti

Puah, che schifo tutta questa terra in bocca e anche su per il naso. E tutto questo sapore di sangue, che male, che dolore! Però riconosco facce amiche, Dodorena, Akkarin e Ghelf. E vedo le botti, siamo probabilmente nel negozio di Akkarin. Mi curano egregiamente e in pochi minuti sono già in piedi. Però, sensazionale Dodorena come alchimista, è riuscita a fare una pozione con i fiocchi e ora sto meglio di prima. Peccato per il piede che ancora mi fa male. Mi riferiscono di ciò che è successo: il mago vanaglorioso Murfon se n'è andato con il mio braccialetto di fumo, il sindaco si è stufato di Dodorena che è diventata maestra al posto mio ma pagata, chissà come mai! Discutiamo a lungo sulla mia identità futura e, anche se a me piace l'idea di fare apparizioni come fantasma, decidiamo di chiedere consiglio ai noiosi Tenzin.

15 Foglie Cadenti

Arrivano in gran spolvero: occhio, bocca, mano, orecchio e pure il naso, sia mai qualcuno cerchi di dare fuoco agli organi volanti passando dietro all'occhio. Grande discussione e alla fine mi tocca cambiare identità, rubandola ad una persona del paese. Speriamo almeno che non sia un orchetto, sono disposto anche a fare un bambino oppure una donna. Diamoci da fare a cercare qualcuno. Per il futuro, non si potrà eliminare né incriminare il vecchio mago perché altrimenti ce ne mandano subito uno migliore, lui dovrà essere l'ultimo ad essere eliminato e dovrà necessariamente essere ucciso. Ritorna in auge il piano del rituale al municipio per incolpare il sindaco.

15 Foglie Cadenti

E ovviamente l'unico che troviamo è Stogg, era l'alternativa grossa a Stick. A sera facciamo il rituale per trasferire l'aspetto fisico, povero Stogg ma se non altro la sua memoria migliorerà notevolmente. Certo, avrò parecchie difficoltà a relazionarmi con i suoi amici che non capiranno come mai me ne sono andato, spero solo non abbia troppi nemici né debiti in giro. Così dovrei anche liberarmi di Godrina e potrei addirittura tornare a Talantir, peccato che io ora sia un orchetto e forse come aiutante di Akkarin starei meglio qui. Nel frattempo il rituale va avanti e mi sento crescere sempre più forte, ma soprattutto sempre più sciolto e in carne. Il mio corpo è quasi più bellino di prima, se non fosse che è scuro come quello di un orchetto e puzzo! Dovrò abituarmi all'odore.

24 Foglie Cadenti

Il sarto entra in negozio e non ne vuole sapere di riconoscermi come uno di loro. Ma forse è meglio così, evito anche di fare incantesimi. Dovremmo uccidere il sacrestano del tempio di Mitra, povero Ghelf la vedo dura per lui. Inizia a far sistemare le imposte del negozio, dato che il sacrestano è anche carpentiere. Peccato che lo faccia sul retro del tempio, dove noi certo non possiamo avvicinarci, ma è un buon modo almeno per conoscerlo. Noto che ci son sempre orchetti che mi spiano.

27 Foglie Cadenti

Peggio di quel che pensassi. Stogg non deve nulla a nessuno, ma i 12 orchetti del paese sono organizzati come una specie di tribù e mi hanno scambiato per un traditore. Che sciocchi. Oggi mi ha avvicinato Stick che dovrebbe essere mio amico e gli ho fatto credere che non voglio più parlare la loro lingua. Se l'è bevuta. Mi dispiaceva ucciderlo, anche se fosse stato un po' più lento sarebbe stato un ottimo volontario per il sacrificio.

28 Foglie Cadenti

Che gioia! Sono riuscito ad uscire di notte sotto un diluvio autunnale e, con la terra smossa, ho recuperato due delle mie pietre del potere, le più preziose tra l'altro. Me ne son tornato a casa cantando e ho perfino ingannato una guardia. Ma a 100 metri dal negozio mi assale proprio il capo, che mi sembra si chiami Lit. Ho già uccido Teso a calci, sarà un gioco da ragazzi stenderlo. Ma stavolta sono molto fuori allenamento e mi cattura lui. Passo una tremenda serata, prigioniero degli orchetti. Temevo veramente mi uccidessero o mi torturassero, ma si sono limitati a soffocarmi facendomi mangiare le 20 monete che mi portavo dietro. Ho vomitato sangue per due giorni!

29 Foglie Cadenti

Ghelf e Akkarin pagano 8 leoni d'oro per i mio riscatto e mi paiono intenzionati a attaccare gli orchetti armati di tutto punto. Io faccio gli incantesimi che riesco, ma alla fine son riusciti solo a recuperare le mie pietre che è già una cosa notevole. Mi ci vorrà un bel po' per riprendermi dalle monete ingoiate, ma ora sicuramente sappiamo chi prendere per i sacrifici e Akkarin mi sembra decisamente d'accordo con me!

3 Lunghe notti

E arriva pure il sagrestano con la storia di questi infissi e quello stolto di Akkarin, che non si ricorda dove siano esattamente, mi manda. Ovviamente sanguino appena arrivo vicino e intervengono pure i chierichetti di Mitra ad aiutarmi portandomi dentro al tempio. Fuggo a pelo e torno a casa.

10 Lunghe notti

Stavolta riusciamo a mettere in piedi un piano decente! Dopo aver osservato con cura le mosse del sagrestano e aver ispezionato la casa con scuse varie, entriamo in azione con Akkarin che fa da palo. Rischio di cadere dalle scale, ma per il resto va tutto come doveva andare: scassino la serratura, metto un piccolo braciere con una pastiglia di sonno nella stanza, Ghelf entra dopo mezzora e procede con l'esecuzione. Tutto fila liscio, nessuno ci scopre, non mi sembra vero. Nel frattempo però io sto sempre peggio, devo fare il rituale al più presto, mi sto indebolendo sempre più.

13 Lunghe notti

Arriva quell'idiota del sarto, che ancora non ha capito chi io sia, e consiglia addirittura di non fare il rituale dato che Ghelf e Akkarin sono a posto. Per fortuna non lo ascoltiamo e decidiamo di tornare a Talantir per un mesetto, finché le acque non si sono calmate e non è arrivato il nuovo sacrestano, uno dei nostri. Sulla strada facciamo il rituale: questa volta Ghelf è improvvido e gli dà un pugno su una spalla, tanto per farlo scappare, e devo rincorrerlo io e frustarlo a morte.

20 Lunghe notti

Ahhh, Talantir, aria di casa! Ripassiamo per la vecchia porta, la via principale, il bordello di mia moglie che è sempre là, l'ufficio del mio usuraio che mi fa venire un'ideona da attuare assieme ad Akkarin, il mio negozio! Il mio negozio!!! E' diventato un minibordello con Titus che fa da maitresse ed è pure contento. Almeno lui è a posto. Andiamo al negozio di Akkarin e ci riposiamo un poco. Akkarin va dal mio usuraio per riscattare metà dei miei soldi grazie alla mia firma, ma veniamo a sapere che il commerciante di tappeti Muslin Azad (quello presso cui è entrata una nobile kaideita che mi stava spiando il 28 Acque Turbinose) li ha prelevati lui! Per non insospettire l'usuraio Akkarin non insiste.

A notte riceviamo una visita. Questa volta siamo pronti per massacrarlo, mi è anche riuscito un ottimo incantesimo su Ghelf. Purtroppo è Torto e purtroppo Ghelf non ha intenzione di attaccarlo. Ci saluta come dei vecchi amici, in effetti non deve avere parecchi amici poverino. Ci chiede dettagli di cosa succede a Palmur e scopriamo un mucchio di cose interessanti. Intanto ci aveva mandato là per fallire, e ben gli sta che siamo già sulla strada giusta invece. Poi ci cambia la missione: dobbiamo fare il triplo gioco, cioè fingere di lavorare per i Tenzin ma invece cercare piano piano di fargli scoprire finché, quando avremo scoperto tutti i 10 agganci che hanno in paese, far venire una inquisizione e uccidere i 10 agganci. Scopriamo anche che i Tenzin, comprensivi dei tre orchi, sono tutti spiriti legati al castello dove l'inquisizione dovrebbe appunto far adeguata pulizia. Vabbeh, solita missione complicatissima. Mi informa anche che era possibile già prima cambiare connotati, se me lo avesse detto magari lo avrei fatto io stesso a suon di denari e in una persona normale invece che un orchetto!

Ghelf, non contento di fare un mese di vacanza, chiede pure un incarico extra. Tra una fantastica irruzione nelle prigioni dei cavalieri di Talantir e un furto di statuetta a casa di Godrina scegliamo la seconda, convinti che il giorno sia l'ideale. Peccato che ci ricordi solo verso la fine che ci sono anche i corvi.

21 Lunghe notti

Piano per la statuetta: due carri di fieno che bruciano di giorno davanti al portone di Godrina per rendere inoffensivi i corvi e noi che cerchiamo di entrare da dietro, cercando assolutamente di aprire le finestre per far luce. Il capo ci fornisce di pozioni e oggetti, sempre troppo poche rispetto a ciò che chiediamo. Però finalmente una missione ben equipaggiata e non da pezzenti, ah che bello tornare a Talantir! E questa volta ci fornisce anche un aiutante, un giovanotto di nome Elio, che dopo poco inizia finalmente a mostrarmi il rispetto che mi si deve. Fortunatamente proprio lui, tra una bottiglia di vino e l'altra, smonta lo scenografico piano di Akkarin, consistente in due carri con fieno e pece per creare una cortina fumogena e impedire la visuale ai corvi mentre la casa veniva attaccata dal fronte.

22 Lunghe notti

Facciamo ben tre giri dell'isolato con due consegne di vini, di cui una rischia di finire in un sacrificio del maggiordomo, per esaminare i dintorni. Scopro delle cose interessanti. Innanzitutto, la casa di fronte è di un barone che non era in casa e il maggiordomo è un sempliciotto. Poi vediamo uno scagnozzo di Godrina che apre il portone dicendo alcune parole e facendo dei gesti che io ho ben memorizzato e infine entrando a lato destro del portone. Girando l'isolato scopriamo anche che il palazzo sul restro è di una Gilda che si occupa di guardie mercenarie d'elite, probabilmente in parte sotto il controllo di Godrina stessa.

A sera, dopo lunghe discussioni, abbandomiano sia il primao dei carri fumanti che quello dell'entrata diretta dal portone principale, confidando nella scarsa intelligenza dei corvi, per optare per le fogne. Questa volta non voglio sorprese e mi procuro tutti gli arnesi da scasso per scardinare eventuali inferriate. Mi dimentico però della puzza e così un potente elisir di guarigione se ne va per dar respiro a Elio, che se non altro serve assai per le sue valenti idee e il buon senso. Pensavo che entrare nel quartiere dei nobili dalle fogne fosse molto più difficile e invece è quasi una passeggiata, nessuna trappola, nessuno cade in pozze putride, nessuno è preso dalla sanguisughe, nemmeno Elio che gira scalzo nel mese delle Lunghe Notti! L'entrata è un banale scivolo pendente che solo Ghelf ha problemi a salire. In cina c'è un'inferriata dietro alla quale scorgiamo un enorme bue che cerca di sfondarla a testate. Che ci fa un bue in cantina? Sono indeciso se innondare con l'acido anche lui oppure limitarmi all'inferriata. Pensando che potrebbe muggire e allertare gli scagnozzi di Godrina, oramai svegli dato che albeggia da un bel po', spruzzo quando lui si allontana. Rotte le prime 6 sbarre il bue con tre violente testate scardina l'inferriata e ci dà una mano ad entrare.

Ma il mio senso del pericolo mi mette in allarme, qualcosa sta direttamente attentando alla mia sicurezza. Immediatamente decidiamo un piano: proteggo Ghelf e lui scala il cunicolo per uscire e distruggere qualunque cosa gli si pari innanzi! Peccato che cada all'indietro rovinosamente vanificando il mio incantesimo. Ma ecco che Elio mi sorprende: gli fa un'evidente magia di levitazione! Ghelf prende il volo, riesco all'ultimo a fargli il solito incantesimo portettivo prima che voli fuori dal cunicolo fino al soffitto della stanza del bue, ovviamente senza la lanterna. Il buo sembra amichevole, ci ha anche aiutato a rimuovere la grata. Menomale che non mi fido più di tanto e riesco a fargli un incantesimo che me lo rivela come pericoloso nemico. Salgo su con la lanterna e, mentre Ghelf lo affronta, io gli spruzzo acido da dietro. Ma sono distratto dal suo atipico retro, sembra un umano che è stato trasformato, e anche Ghelf ha pietà di lui e lo colpisce di piatto. Un errore gravissimo e il bue ci carica, Ghelf riesce a rifugiarsi sulle pareti chiodate della stanza per miracolo e io, distrutto, sono portato da Elio nel buco che contravviene ai miei ordini e non gli spruzza acido.

Secondo tentativo: Elio recupera delle altre fonti di luce e, dopo aver trasformato il povero Ghelf in un lampadario ambulante con candele in testa e aver istruito Elio su come usare la bacchetta dell'acido, ripartiamo all'assalto. Per fortuna il bue-uomo è stupido e non ci attende. Questa volta Elio dall'alto lo irraggia con l'acido e Ghelf non ha pietà di lui, anche se ci vogliono tantissimi colti e tutta la mia magia per proteggerlo. Il mio piano è andato a buon fine. Senza l'uomo-bue riusciamo a trovare una porta che quel birbante di Elio mi apre con un incantesimo. Ma alla successiva grata piazzata nelle scale successive riesco a mostrargli che i miei arnesi da scasso sono tanto quanto il suo incantesimo, anche al buio. Con tutta la forza di Ghelf alziamo la grata, ma suona una campanella. Tutti su di corsa, intravediamo una sala con delle innoque armature pure disarmate e guido di corsa il gruppo fino dall'altra, dove immagino ci sia una porta per il patio che riusciamo a intravedere alla nostra sinistra dietro dei finestroni con le grate. Ma il mio gruppo è troppo lento e mi lasciano davanti da solo quando le armature si animano magicamente e mi attaccano. Dopo aver resistito ai primi attacchi soccombo e per fortuna se sto immobile mi ignorano e il prode Ghelf tiene testa da solo prima a quattro, poi a sei, poi a otto, poi a tutte le armature! Akkarin non capisco bene dove sia mentre il bravissimo Elio passa sopra di me e lentamente mi porta dall'altra parte, dove entriamo in due porte come previsto.

Che fare di Ghelf e di Akkarin, che stanno indietreggiando alle prese con le armature? Sicuramente noi non possiamo aiutarli in alcun modo, se riescono a chiudersi dentro una porta bene, altrimenti sono spacciati. In particolare Akkarin non so nemmeno dove sia. Noi invece siamo al posto giusto, dapprima esaminiamo le stanze del magazzino per riposare. Elio è un curiosone e ficca il naso dappertutto, finché non apre una cassa con due cadaveri freschi freschi. Almeno ora sta pensando ai fatti suoi e sta un po' fermo. Lentamente apriamo la porta del patio, individuiamo la statua giusta e Elio si precipita a prenderla. I corvi immediatamente lo notano e, stavolta comandati da Godrina, picchiano su di lui. Ci chiudiamo dentro al corridoio e scaltramente andiamo dall'altra parte della casa, sfondiamo una finestra inchiodata e scendiamo in strada. Lui riesce a scappare inseguito dai corvi, spero che ce la faccia perché non ne sono per nulla sicuro. Io non sono messo meglio: inzaccherato di fognatura fino alla vita e in forma di orchetto! Uscire dal quartiere dei nobili sarà un'impresa, ma soprattutto non vedo essere usciti Ghelf né Akkarin. Infatti ecco due guardie che mi puntano: e ci credo, sono conciato da orchetto insanguinato e smerdato. Non c'è tempo da perdere: attingo alle mie ultime risorse e salto sul muro, non so nemmeno io come ce l'ho fatta, e torno nel giardino di Godrina. Che buffo però, aver trovato asilo proprio nel meraviglioso patio di Godrina. Intravedo anche delle fontane dove potrei ripulirmi, ma non mi fido dei corvi che potrebbero essere ritornati. Ma, cosa vedo in fondo? Un'armatura è qui all'esterno, la riconosco era la seconda sulla destra, chi l'ha messa all'esterno? E cosa ci fa con un buffo stivale in mano, che mi pare proprio uno di quelli di riserva di Akkarin, brandito a mo' di martello da guerra? Risalgo sul muro, ma questa volta non ci riesco. Ci riprovo, provo ancora e alla fine riesco ad appendermi. Tenta di afferrarmi, la evito cerco di tirarmi su ma precipito. Mi riappendo ma questa volta mi ha preso e mi tira giù. So che dovrei fingermi morto ma non ci riesco, per il terrore mi copro la testa e così mi afferra e sta per stritolarmi. Svengo tra le sue braccia.

Quando rinvengo sono ancora nella medesima identica posizione. Non si è mossa di un pollice, fatto salvo per un singolare ticchettio proveniente da dentro l'elmo. Guardo e vedo la faccia di un morto che tenta di mordermi ritmicamente ma non arriva grazie alla sua stessa visiera. Inquietante. Ora capisco a cosa serviranno i corpi nel magazzino. Sto un mucchio di tempo in questa scomoda e terribile posizione, ma per fortuna al secondo tentativo riesco a divincolarmi. L'armatura non riparte e cerco ancora di risalire sul muro, ma è troppo alto e io sono troppo stanco. Svengo ai piedi del muro, proprio accanto allo stivale di Akkarin.

23 Lunghe notti

Mi risveglio in una prigione e senza gran parte della mia roba. Mancano anche l'amuleto e gli anelli. In compenso sono stato ripulito. Questa è opera di Godrina di sicuro, chissà quali torture mi farà subire e io non ho nemmeno l'elisir di Morte per farla finita subito! Dopo mezza giornata arriva una lieta sorpresa: una guardia del Leone! Sono nelle prigioni della città, mi buttano fuori a calci, che gran colpo di fortuna. Riesco ad arrivare a stento da Akkarin, che ha un'altra parte della mia roba e, noto, non ha ovviamente il paio di stivali rimasti da Godrina. Arriva notizia da Torto: Elio ce l'ha fatta, proprio un ragazzino valido, sotto la mia guida divernterà un mago provetto! Ottimo, già temevo di essere passato da Godrina a Torto. Noi dobbiamo sparire per qualche tempo, Godrina verrà sicuramente da Akkarin a cercarci. Porto tutti in una locanda bella imboscata, ma non prima di aver avvelenato una bottiglia di vino di Akkarin che lasciamo mezza piena sul tavolo, come se fossimo scappati da poco, chissà che l'unico scagnozzo rimastole non se la beva.

25 Lunghe notti 1555

Mi risveglio per la seconda volta in una comoda stanza in compagnia di Ghelf. Vengo a sapere di aver passato 2 giorni in preda ad una potentissima maledizione che è riuscita a colpirmi per la perdita dell'amuleto di Yezud. I miei compagni per tentare di salvarmi sono andati al tempio di Yezud e, dopo mille peripezie, hanno barattato la mano sinistra di Akkarin per la mia salvezza. Faccio finta di nulla e minimizzo, cercando di dare la colpa ad Akkarin per la sua stupidità a presentarsi al tempio di Yezud senza un adeguato sacrificio. Ma la verità è che qui senza il loro aiuto, in particolare quello del vinaiolo, io sarei morto da un bel pezzo, nella migliore delle ipotesi sarei un vero orchetto e nell'ipotesi ancora migliore sarei nelle prigioni del Leone. Gli devo veramente la vita, devo cercare di sdebitarmi assolutamente alla prima occasione. E pensare che in tutto questo casino in parte ce l'ho messo io 2 anni fa.

Arriva qualcuno. Ma a stento riesco a reggermi in piedi. Mentre Ghelf lo affronta io scivolo sotto al letto da dove riconosco gli stivali di Pippo. Esco felice e svengo. Rinvengo sapendo che il capo ha organizzato una finta uccisione nostra in un incendio alla locanda e ci ha fatti portare in questa casa nascosta. Secondo me Godrina non se la beve la storia dell'incendio, con questo freddo gelido per altro, in cui casualmente noi non siamo sopravvissuti. Comunque ora siamo al sicuro, anche se temo che ci saranno da fare le solite prove idiote di collaborazione reciproca e cose del genere. E infatti dopo poco arriva un vecchio orchetto, Sderoth, che ci porta in una specie di deposito di armi rotte ed entra con al collare due orchetti disarmati. Ci dice di tenerne in vita uno, quello che conosce l'aareliano. Sarebbe facilissimo se fossimo adeguatamente preparati, cosa che non siamo mai, e se gli orchetti mi parlassero in aareliano e non in orchetto. Stiamo sulla difensiva e reggiamo ai loro colpi molto a lungo ma purtroppo decidiamo troppo tardi di ribattere in modo violento. Ghelf va giù e a questo punto, senza le mie pietre, soccombo anch'io. Per fortuna non ci ammazzano perché ovviamente era l'ennesima prova stupida: questi saranno proprio i nostri istruttori, parlano perfettamente aareliano e nei prossimi due mesi in cui dovremmo vivere assieme ci insegneranno a scalare, combattere col coltello e muoverci in silenzio. Abilità indubbiamente utilissime, anche se preferirei luce magica, apporto, curare le ferite e getto di fuoco.

26 Nevi Profonde 1556

Dopo due mesi cosa ho imparato? A usare il coltello, a lanciare il coltello, a nascondermi sotto l'ombra di tavolo, a parlare orchetto. Insomma, tutte abilità degne di nota in una società civile, forse a Palmur potrebbero tornarmi utili anche se spero di non tornarci più. Ma finalmente arriva il gran giorno della missione. Sembra molto più facile delle altre: bisogna farsi dire dall'ooroshita Gennaro Pigliatutto, ricettatore di una grossa banda di delinquenti comandata da Forte Cane, dove tiene la refurtiva e lì recuperare una cassa che risulta blu al monocolo consegnato al nostro nuovo capo Ghelf. Il tutto chiaramente senza fargli sapere chi ci manda, senza fargli sapere che vogliamo quella cassa e ovviamente di fretta perché bisogna approfittare dell'assenza da Talantir per due giorni di Forte Cane col grosso della banda. Il piano che ingegnano è infallibile e stavolta ben congegnato: ci appostiamo al Principe del Gallo in attesa di Gennaro e lo seguiamo fino a casa dove lo rapiremo. Considerando che siamo anche finalmente ben equipaggiati con un po' di elisir e armi di discreta qualità, forse dovremmo farcela.

Facilissimo, se non fosse che resta alla taverna fino al coprifuoco e poi torna a casa con due donnine ma soprattutto con due nerborute guardie del corpo. Noi siamo un mago, 2 orchetti anzi 3 contando anche me, un mago, un vinaiolo senza mano e un guerriero che funge anche da capo. Non li superiamo nemmeno come numero. Quindi attendiamo, riscaldati dai miei potenti incantesimi ai quali ancora Of e Spunk non credono, varie ore sperando che tutti si addormentino nella stanza di Gennaro. Entriamo in casa secondo un piano ben preciso con i due orchetti che sorvegliano la porta. Le due guardie sono ancora sveglie e ben pronte, dato che giocavano a dadi con la spada a portata. La prima viene affrontata da Ghelf mentre per la seconda ci dovrebbe essere Akkarin, dove è finito Akkarin? Per la seconda ci sono solo io, che tento disperatamente di prendere la bacchetta dell'acido. Se avessi saputo prima di doverla affrontare io l'avrei tenuta in mano! Mi taglia la mano prima di poterla usare e sento solo passi e rumore mentre rotolo giù dalle scale. Mi pare di intravedere ancora gli stivali di Akkarin che salgono e scendono le scale, sarà andato in cantina, maledetta deformazione professionale! Ghelf mi porta fuori in braccio e c'è anche Gennaro, ma le guardie e le sgualdrine sono in giro ad urlare. Io riesco solo a sospirare di prendere la mano, non che speri mi venga riattaccata ma perché so che banali incantesimi possono utilizzarla per risalire alla mia posizione!

27 Nevi Profonde 1556

Una nottataccia! Chiusi in una cantina dove i due orchetti, che pensavo già fuggiti, ci hanno gentilmente condotti, ma dove ci obbligano a stare zittissimi. Non posso nemmeno commentare la mia triste condizione. Per fortuna mi lasciano chiudere a chiave la porta, dato che difatti al mattino arriva il proprietario e cerca di entrare! Ghelf recupera un carretto e solo a sera, quindi dopo un'intera giornata, mi riporta a casa, o meglio all'altra cantina. Vorrei vivere in un attico! Ora che ci ripenso anche a Palmur mi toccherà stare nella cantina di Akkarin, che vita grama.

Gennaro viene fatto "cantare", così dicono gli orchetti, con le cattive. Ho ben suggerito di tentare prima con le buone, se fossi stato al suo posto avrei detto tutto immediatamente, ma a quanto pare costui ha la nomea di duro. Qualcosa ci dice sul ricco negozio nei cui scantinati tiene il suo magazzino, ma secondo me ha di proposito omesso un bel po' di roba, come ad esempio come aprire le porte, eventuali nascondigli segreti e tutte le trappole.

28 Nevi Profonde 1556

Ma io e Ghelf non ci facciamo certo intimidire da qualche trappola e delle probabili guardie armate, dato che se si è saputo della sparizione di Gennaro in quel negozio ce ne saranno di sicuro. Però prima devo riattaccarmi la mano e mi viene in mente il guaritore che mi ha già servito di recente, forse forse con la mia mano a disposizione riesce a riattaccarmela. Andiamo subito nella sua taverna e con una piccola mancia lo incontriamo immediatamente. Ma ci mancano i contanti, per fortuna accetta una inutile pozione di morte e una più utile pozione da battaglia, tutto sommato poco, pensavo di dovergli dare anche la bacchetta dell'acido e gli occhiali telescopici. E così, riecco la mia mano, certo non completamente funzionante ma almeno non me la devo portare dietro nello zaino.

Lasciamo le armi dal capo e facciamo un primo sopralluogo al negozio. E' in una zona molto benestante, con guardie del Leone ovunque e pure una torretta d'osservazione. L'avevo detto io a Ghelf che avrei dovuto mettermi il mio bel vestito e non questi quattro stracci suoi. Noleggiamo un carretto, non capisco bene se per portare via la cassa direttamente dall'ingresso o se per fingere di portare via la mercanzia che fingeremo di noleggiare e abbiamo la pessima idea di lasciarlo proprio sotto la torre. Entriamo nel negozio e Ghelf chiede di vedere dei candelabri. Ritorniamo dopo un'oretta e siamo pronti per l'attacco, ma il negoziante capisce che sto facendo un incantesimo! Ho dimenticato che poteva avere senso del pericolo o qualche incantesimo di percezione dei nemici, li facevo proprio io ai negozianti di questa zona, anzi magari glielo ho fatto proprio io! Inizia la consueta rissa con la guardia armata, con schizzi di sangue e d'acido ovunque. Il negoziante a quel punto prende una balestra già carica, e qui riconosco lo stile e mi pare di avergli suggerito proprio io questa tattica, e mi trapassa in pieno ventre. Crollo a terra, mentre Ghelf finisce l'opera.

Mi risevglia a suon di unguenti magici, che pian piano fanno sempre meno effetto perché il mio corpo si assuefà. Serve il mio aiuto per aprire un cassetto e gli sciolgo l'apertura con l'acido ma non faccio in tempo a far notare che io avrei messo una trappola esplosiva sopra. Ah, questi guerrieri han sempre fretta e difatti esplode, per pelo non ci lasciava la vita. Recuperiamo comunque un mucchio di leoni, gioielli e, ancora più preziosa, la sua contabilità. Ghelf mi lascia tutto, tanto non posso muovermi, e si avventura in cantina. Questa volta faccio in tempo ad avvertirlo che sarà pieno di trappole e ne disinnesca alcune piantando picche e alabarde nelle feritoie del muro. Ma sento bussare alla porta. Chi saranno? Clienti? Guardie? No, è Akkarin, per sua fortuna l'ho riconosciuto altrimenti un getto d'acido in faccia dallo spioncino non glielo toglieva nessuno! Ci serviva un'altra persona sana. Con il suo aiuto apriamo anche la seconda porta e scopriamo il nascondiglio segreto della cassa del capo. Scopriamo anche una cassa piena di corone, che quegli avidi vogliono portarsi via, forse han dimenticato che abbiamo già un centinaio di leoni.

Uscita dalle fogne, come nella migliore tradizione. Solo che qui si tratta di un singolo cunicolo che avanza per chilometri, sicuramente fuori città. Quando finalmente usciamo siamo al di là del campo dei tornei in una fattoria del Leone. Io sono sfinito, talmente tanto che non riesco ad avvisare Ghelf chi sia il proprietario, il quale nel frattempo sta accumulando cadaveri di guardie tirandocele giù nel pozzo! Scappiamo con un carretto e dei cavalli marchiati in piena notte.

1 Acque Turbinose 1556

Penso che sia solo grazie ai miei nuovi incantesimi di riscaldamento che siamo sopravvissuti a questa nottata persi per le campagne, col carro sempre impantanato. E pensare che li avevo studiati per farli alle nobildame durante le parate reali. Stiamo fuori tutto il giorno per riposarci, dopo aver comprato un nuovo carro e cavalli da un contadino. Rientriamo a sera dalla porta sul lato opposto. Il capo ci accoglie già la sera stessa, contentissimo, mi regala una scatola piena di pozioni a caso e "prostitute per tutti", anche se l'avevo chiesta solo io. Spero solo che non arrivi un'orchetta!

1 Venti Caldi 1556

Siamo tornati al villaggio di Palmur. Mamma mia come sono depresso, questo posto è veramente schifoso. Piccolo, più pericoloso di una città, con tutti che mi guardano male e devo pure nascondermi e vivere sotto una locanda. E lavoriamo come schiavi. Andiamo subito a far visita a Dodorena che in questi mesi di nostra assenza ha meditato un ottimo piano: vuole screditare il sindaco aizzandogli contro il vecchio mago, facendo in modo che lo uccida, o che il sindaco uccida il mago, prima che possano chiarirsi. Mi pare un ottimo piano, ma chiaramente tutto e perfettibile e ci metto anche qualcosa di mio, inserendo un rituale a Yezud direttamente al municipio e qualche piccolo preliminare per far insospettire il vecchio mago.

3 Venti Caldi 1556

Iniziamo i preparativi. Intanto trasportiamo i due vecchi cadaveri che ho sciolto con l'acido e sepolto sotto casa mia in un bugigattolo al terzo piano del municipio. Portiamo anche un po' di candele di Yezud. Ho anche la meravigliosa idea di farmi fare dal sarto, nostro alleato, una parte di vestiti uguali a quelli del sindaco a taglia di Ghelf, il quale sarà l'addetto al rapimento di un poveretto che verrà sacrificato. Per iniziare ad insospettire il vecchio mago do a Dodorena una collana con l'anello dei Tenzin, se interrogata dovrà raccontare al mago che è stato un regalo del sindaco. La spediamo indi dal mago per offrirsi come maestra e mostrare involontariamente la collana.

4 venti Caldi 1556

Non so se Dodorena ne abbia combinata una delle sue oppure se il mago sia più intelligente di quello che pensavo, ma l'ha quasi scoperta. La ha catturata e interrogata. per fortuna sua e nostra non aveva mezzi capaci di interrogare efficacemente e Dodorena non ci tiene alla vita come me e quindi è assai sfrontata a raccontare menzongne. Non sappiamo come riesce a convincerlo a liberarla, spero tanto che non la abbia in qualche modo controllata perché allora siamo morti tutti tre. Le ha dato solo un anello di localizzazione, temo che abbia sopra anche un orecchio invisibile e quindi lo metto sotto un bicchiere mentre discutiamo. Decidiamo di lasciarlo a casa questa notte, speriamo che il mago pensi solo che lei lo abbia tolto per andare a dormire.

Finalmente fa buio e scatta il piano. Dodorena e Akkarin vanno a zonzo mentre Ghelf vestito da sindaco entra da una prostituta nella vicinanze, seguito da me, per catturarla. Stranamente va tutto bene, la prostituta soccombe al primo pugno di Ghelf e nessuno ci vede. Anzi, a fatica Ghelf riesce a farsi notare come sindaco! Metto un po' a soqquadro la stanzetta per simulare un po' di lotta e Ghelf porta la donna in municipio. Qui il piano comincia a mostrare i suoi anelli deboli: Akkarin e Dodorena se ne vanno in giro per i fatti propri e arrivano in municipio molto dopo! Ci tocca anche aspettarli, mentre prepariamo tutto. Inoltre il mago non si degna di andare a dormire e c'è una guardia che soggiorna in piazza. E' una vera faticaccia preparare tutto il rito, allo stesso tempo controllare che nessuno entri, fare incantesimi per proteggere gli altri e pure pulire il sangue. Questa volta però il rituale funziona correttamente, meno male. Dopo una notte laboriosa ce ne andiamo finalmente a dormire, spero senza che nessuno ci abbia seguito!

Domani arriverà il sindaco, speriamo di farcela. Sarà difficile convincere il mago ad ucciderlo senza stordirlo, Dodorena dovrebbe sapere come usare la pozione di Follia che le ho dato. Ma ancora non è tempo di andare a dormire. Un orchetto ci sta spiando da ieri sera, ancora questi dannati orchetti, non si potrebbe mandarli tutti via dal villaggio? Tutti tranne me, ovviamente! Prepariamo un piano degno deglla cattura dell'Imperatore del Dragone, con una manovra a tenaglia nei pressi della fontana. Ma Ghelf fa un po' di casino e a pelo l'orchetto non mi viene addosso e siamo costretti ad ucciderlo. Troppo trambusto e domani ci saranno delle possibili ispezioni, lasciamo il cadavere nei pressi della fontana, speriamo che Dodorena non ci passi per bere.

5 venti Caldi 1556

Accidenti, ci siamo svegliati troppo tardi. Corriamo in piazza ma ancora il sindaco pare non essere arrivato. Noto invece che è arrivato il mago, si trova già nella sala dell'angolo del municipio. Dodorena, che si sta divertendo a farci cucù prima da una finestra dell'abbaino e poi da una del primo piano, lo saprà? Dal suo sorrisone direi di no, bisogna farglielo capire. Questa volta le ottime idee vengono a me e passo davanti alle finestre del Municipio facendo un ampio inchino al mago, Dodorena è abbastanza intelligente da capire che c'è qualcosa di strano in quella stanza. Me ne torno in negozio, ma non trovo Ghelf, chissà dove è andato. Chissà se il sindaco andrà subito al Municipio o farà un giro per il paese prima.

Non arriva nessuno e mi sono riposato abbastanza. Vado in piazza e mi metto a lato seduto su una botte. Se qualcuno mi chiederà qualcosa dirò di attendere il mio padrone, essere un orchetto ogni tanto ha i suoi vantaggi. Sto quasi per addormentarmi, qui nessuno mi nota altro che chiedermi chiarimenti, quando passa il sindaco arrabbiatissimo e si dirige verso il Municipio. Deve aver già bevuto la pozione, ha funzionato come prevedevamo, meno male perché le pozioni di follia sono veramente imprevedibili nei loro effetti, l'ultima volta che l'ho provata la vittima mi è diventata catatonica! Dietro Dodorena che fingo di non vedere e dopo un bel po' anche Ghelf. Il sindaco picchia il vecchio cusyode, ottimo segno, e dopo poco sento una forte esplosione dalla stanza del mago. Ottimo, ma ho paura, per fortuna mi metto dietro a Ghelf. Vedo salire del fumo dal piano superiore, un po' di folla si riunisce e mando Ghelf in mezzo come guardia del fuoco. Ghelf è il primo a entrare, cosa faccia dentro non so ma pare che sia riuscito ad eliminare sia il mago che il sindaco e pure ad intortare la persona arrivata dopo di lui. Come un vero attore esperto. Per domani è prevista una specie di riunione dei testimonj presenti, qui urge un piano.

A notte andiamo a trovare Dodorena, portando dello spumante per festeggiare. Non c'è nessuno e brindiamo alla fine di questa vita schifosa a Palmir. Il giorno dopo è previsto l'interrogatorio dei testimoni, do l'orecchino copribugie a Dodorena e stiliamo un veloce piano, non dovrebbero esserci problemi, tanto non hanno incantesimi o pozioni utili e noi siamo ben protetti.

6 venti Caldi 1556

Per questa volta mi è andata veramente bene, essere un orchetto ha i suoi vantaggi. Assisto dai bordi della piazza a notevole distanza di sicurezza, seduto sul consueto barilotto e provvisto della abituale scusa "sto attendendo il mio padrone", all interrogatorio alle 6 del mattino da parte del sacerdote di Mitra, di un cavaliere di Talantir e nientepopodimeno di uno di Paladir, provvidenzialmente chiamati all'ultimo momento dalla guarnigione vicina. Mannaggia, spero non abbiano incantesimi potenti. Fanno le consuete domande, secondo me il cavaliere di Palandir è interessato a Ghelf per altri motivi... poi il cavaliere di Palandir fa un incantesimo di individuazione delle menzogne, se passa grazie all'orecchino siamo a cavallo. Riesco a vedere da qui che non è gran capace, deve aver studiato a Torre Incantata, finché avremo a che fare con questa gente sarà una passeggiata. Gran benedizione finale del sacerdote di Mitra, meno male che non sono là io, mi allontano un po' di più!

8 venti Caldi 1556

Sapevo io che due giorni di tranquillità li avremmo pagato molto cari. Eravamo indecisi se scappare dal buco di paese fingendo impegni a Talantir, ma avremmo dovuto lasciare Dodorena qui. Che stupidi, potevamo dire che voleva elaborare il lutto da una vecchia zia a talantir e sarebbe venuta con noi! Mannaggia a non averci pensato prima. Inoltre avevamo dimenticato che ancora era da scoprire la stanza del rituale in Municipio. Insomma, dopo giorni di lavoro senza sosta ci siamo rilassati un po' troppo, non siamo nemmeno andati ancora dai Tenzin ad avvisarli o a sentirci redarguire per aver ucciso anche il mago! Infatti gran squillo di trombe questa sera e siamo tutti convocati, talmente tanta gente che non posso nemmeno mettermi a bordo piazza. Temo che venga convocato il consueto inquisitore, per fortuna questa volta io sono più tranquilli perché non c'entro nulla di nulla. Me ne ritorno a casa per riportare il carretto e tornare in piazza senza a sentire che dicono, quando una botta in testa.

9 venti Caldi 1556

Mi risveglio in una tenda. Non ci vuole certo tutta la mia intelligenza per capire che è una tenda del campo orchetti, ottimo in pochissimo tempo Ghelf e Akkarin verranno a salvarmi, d'altronde hanno già pagato! Stranamente non sono legato e sto bene, posso provare a scappare da solo anche se mi hanno rubato le scarpette. Sbircio da davanti e c'è tutta la tribù, quindi potrò scappare dal retro, ma questi orchetti sono più furbi del previsto e hanno messo ben due guardie. E io sono ferito gravemente e non riuscirei a scappare velocemente. Penso e ripenso per ore a qualche incantesimo da fare, provo a rendere il loro campo rumoroso per distrarli ma nemmeno se ne accorgono, maledetta stupidità orchetta! Così mi viene in mente un piano geniale: chiudo la tenda col chiavistello magico e faccio nebbia su tutta la zona. A questo punto allarmati tenteranno tutti di entrare. Attendo, attendo, attendo, esco anche dalla tenda ma questi stolti spaventati non si azzardano nemmeno ad entrare. Ormai si è fatta quasi sera e forse è il caso di giocare la carta della negoziazione e così esco tossendo e lagnandomi per il fumo.

Volevano solo sapere chi ha ucciso l'orchetto spia. Nego tutto e confido nel mio superiore intelletto sul capo orchetto, ma oggi non sono particolarmente in forma e mi incespico con le parole! Mi prendono e impalano e iniziano a torturarmi. Dove sono quegli idioti di Ghelf e Akkarin, almeno Akkarin dovrebbe non aver nulla da fare! Mi evito uno sbudellamento con un incantesimo fatto in emergenza e riesco a convincerli che intendo confessare che è stato Ghelf. Questo pare bastare e mi lasciano tranquillo, bene così arriveranno a salvarmi. E invece arriva un uomo invisibile, gentile anche se un po' strano. Quando si palesa è il Conte Triste, uno dei capi scagnozzi di Torto. Che colpo di fortuna che passava proprio di qui! Liberato, curato e, dopo che due cretini sulla porta tentano di bastonarmi (e metto in lista per il prossimo sacrificio) mi aiuta pure ad entrare. E mi recupera anche le pietre del potere, utile questo alleato. Arriviamo da Akkarin proprio mentre stanno portando via Ghelf.

Faccio le presentazioni e compio il terribile errore di dargli i miei occhiali telescopici, mi ero dimenticato che il Conte tra i vari difetti è pure avido. Non va per nulla per il sottile, fa un sommario piano per uccidere seduta stante il sacerdote di Mitra. Cerco di spiegargli che dobbiamo fare con calma, dare le colpe alla gente più che ucciderli, ma non ci sente: bisogna uccidere subito il sacerdote di Mitra prima che faccia un rito su Ghelf e Dodorena scoprendoli. E così è, veloce spedizione in piena strada infischiandosene del coprifuoco e sterminio sotto alone di silenzio del sacerdote e due ragazzini. Noto che il Conte deve cantare per poter fare incantesimi e finora ha fatto solo incantesimi del Suono... avrò di che ribattere a chi si lamenta delle mie limitate capacità magiche! A questo punto allestisce una elaboratissima messinscena stando attendo a chi è stato colpito davanti e chi dietro, mettendo i cadaveri uno sull'altro e trasportando via uno dei due ragazzini. Di tutto questo piano l'unica cosa che convincerà quegli zucconi del Frassino sarà la sparizione del ragazzino. Glielo affido e mi dice che lo lascerà nel bosco dei Tenzin, anche se secondo me sarebbe stato meglio usarlo per far impersonificare Dodorena in lui. Tornano da noi Dodorena e Ghelf, momentaneamente scagionati per assenza di interroganti.

10 venti Caldi 1556

Ghelf finisce sotto tortura pesante. E' un uomo massiccio, se ho resistito io resisterà anche lui e il Conte Triste concorda con me. A proposito, noto che c'è dell'astio tra il Conte e Dodorena, chissà cosa avranno fatto sopra questa notte, c'era un casino, Dodorena è sempre la solita. Gli inquisitori cercano anche Dodorena che è nascosta da noi. A sera ci riportano Ghelf malconcio ma che per fortuna non ha confessato. Questi stupidi hanno solo dedotto che l'unica responsabile è Dodorena, ignorando tutte le chiare prove che abbiamo costruito. Il Conte ci lascia e con lui il mio binocolo.

11 venti Caldi 1556

Il villaggio ora è amministrato da un consiglio di 10 persone tra cui c'è la moglie del sindaco. Non capisco cosa abbia Dodorena da lamentarsi! Domani siamo convocati dai Tenzin che non apprezzano per nulla l'esagerazione di uccisioni, speriamo che usare il Conte come responsabile serva a qualcosa e speriamo che trovino una soluzione per Dodorena. Ma la nottata ancora non è finita. Bussano e come al solito riusciamo a farci sorprendere! Su questa porta urge un occhio magico oppure molto più semplicemente un buco con un pezzo di vetro, giusto per evitare di prendersi una coltellata nell'occhio! I simpaticoni sono i due orchetti di Torto, quelli che ci hanno addestrato e che stavamo quasi per sconfiggere. Sono stati mandati per aiutarci, cosa che sarebbe ottima e sicuramente più utile del Conte Triste ma che ci trasforma in una allegra combriccola di orchetti. Subito abbiamo una missione per loro: pagare gli orchetti per evitare che assassinino Ghelf. A questo punto, o li ammazzano e ci siamo liberati di loro oppure concludono e abbiamo risolto un problema

12 venti Caldi 1556

Gli orchetti tornano al mattino con successo, ottimo. E a modico prezzo abbiamo anche informazioni dagli orchetti del campo. Tutto ciò ovviamente finché non si accorgeranno che abbiamo tanti soldi e che possono facilmente rubarceli. A proposito, quei soldi nella botte meglio controllarli non appena i due orchetti se ne vanno, giusto per sicurezza.

Dodorena è nel frattempo diventata estremamente irritante: intanto non fa una pozione nemmeno a pagarla, intendo a pagarla più di quanto facevamo prima, poi continua a far flessioni e ginnastica con lo spadino anche mentre le sto parlando. E insulta ripetutamente noi orchetti mentre giochiamo agli scioglilingua! Chissà che cosa ha, stare chiusa qui senza sindaco la sta rendendo nervosissima. Meglio inventare un piano per distrarla questo pomeriggio. Creiamo così una falsa lettera che il sindaco dal suo villaggio avrebbe spedito al sacerdote chiedendogli uno dei due accoliti per il sacrificio, questo se non altro dovrebbe almeno far girare più l'attenzione sul rituale al municipio, che non se lo è considerato nessuno. Certo, aggiungendoci anche il cadavere di Dodorena, magari a lato del boschetto dei Tenzin, il tutto quadrerebbe molto di più, ma Dodorena è molto preziosa e inoltre è uno dei nostri! Questa lettera la recapita Ghelf, sperando che non si senta male proprio davanti alla porta. Difatti non solo si sente male, ma ci racconta essere stato pure aiutato dalle guardie, che per fortuna visto il suo status di "scagionato" non hanno insistito a chiedere come mai si fosse sentito male.

A sera andiamo dai Tenzin. I nostri orchetti arrivano tranquillamente, me compreso, caricandoci Dodrena sulle spalle. Ghelf invece riesce di nuovo a farsi scorgere dalle guardie e per fortuna ancora una volta il suo profilo di "scagionato" lo salva, finché le guardie non parleranno tra loro! Nel bosco dei Tenzin troviamo il cadavere del ragazzino, vedo che il Conte Triste non si è affaticato molto a nasconderlo, se non fosse per la maledizione che grava sul bosco sarebbe già stato divorato dagli animali. Che incapace e svogliato. Dodorena attacca con una filippica insensata nei suoi confronti e, quando le chiedo cosa abbia, finalmente salta fuori la verità! Il Conte, che ormai merita il suo nome sempre più, le ha somministrato delle droghe e poi ha abusato di lei, quando molto probabilmente Dodorena avrebbe accettato di buon grado la sua corte. A parte i gusti assai strani del Conte, è veramente una azione bieca nei confronti di un validissimo membro del gruppo come Dodorena. A saperlo sarebbe stato mio compito punirlo, ma non saprei come senza rischiare la vita e irritare Torto. Però è mio dovere almeno prometterle di farlo, forse cogliendolo di sorpresa potrei riuscirci. Ma ecco gli orchi dei Tenzin, solita procedura, ma stavolta pare che qualcuno sia entrato dietro di noi, che sia il solito conte che qui chiamano Pascià?

I Tenzin fanno le solite scene per impressionarci ma io li frego: mi bevo un elisir di coraggio e ignoro tutti i loro effetti sonori. Arriva il semplice giovane Tenzin e iniziamo le discussioni. Questa volta si irrita facilmente però e vorrebbe costringere me e Dodorena a combattere a colpi di fioretto. E' pazzo, senza dubbio. Dodorena più pazza di lui pungola nel deretano il Conte Triste che se la batte avvolto nel suo mantello dietro le gonnelle del Tenzin. Facciamo un po' di sceneggiata per perdere tempo, poi perdo anche la pazienza e gliene canto quattro. Proprio quando il mio discorso prende corpo dentro l'evidente vuota mente del Tenzin ecco che Dodorena non riesce a stare ferma e si avventa a caso cercando il conte nell'aria. Un po' di andirivieni così e non mi accorgo che sbuca l'enorme orco armato di due mannaie. Tanto è uno spirito, faccio di tutto per non crederci, ma con un sol colpo spezza Dodorena in due! Ancora non ci credo, non può essere, ci eravamo tutti affezzionati a lei. Controllo di persona, ma è proprio così. Stavolta la sua impulsività l'ha tradita. E quello stolto del Tenzin, non si rende conto che se non fosse per lei saremmo ancora alla locanda di Pilmur? Ma ecco che arriva la sua "soluzione": la trasforma in spirito. E uno spirito uguale a lei, come era prima, che si vede e si sente e già si mette all'opera curiosando in giro. E dice che ritornerà quando tutta la famiglia Tenzin ritornerà. Peccato che il piano sia destinato a fallire e peccato che a questo punto Dodorena lo dirà ai Tenzin. Accidenti, ci tenevo a salvarla. Come minimo dobbiamo proseguire la sua vendetta contro il Conte Triste.

Prosegue il piano e stavolta i Tenzin non sparano cavolate. Ci equipaggiano di maschera illusoria e di tappeto volante, con i quali dovrò spacciarmi per Dodorena e caricare ulteriormente la colpa su di me e sul sindaco. Andrà però avvisato il capo della trasformazione e secondo me non la prenderà bene. Speriamo solo che ci tolga dalle scatole il Pascià, che nel frattempo sta trafugando oggetti magici dei Tenzin. Tornati a casa scopro che qualcuno è entrato e ha cambiato il candelabro con uno che ci sta spiando, brutta faccenda, se non altro non è il Frassino. A sera sento la mancanza di Dodorena, era una grande compagna!

16 venti Caldi 1556

Qualche giorno di tranquillità non guasta e finalmente mi sono ben riposato. Serve, perché oltre al solito lavoro dobbiamo anche vendicarci ora del Conte Triste e dei Tenzin. Speriamo che Dodorena non abbia parlato nel frattempo. Ma ecco che la tranquillità si interrompe presto, il Capo ci manda un nuovo soggetto, tale Arfira che sembra che sia il riparatore dei casini che combina il Conte Triste. Era forse meglio non mandare nemmeno il conte? Ah no, che altrimenti sarei ancora vittima degli orchetti!
Una lunga trafila per farlo identificare, questo pensa di essere venuto qui in vacanza! Non sa ovviamente nulla e ci vuole almeno un paio d’ore per renderlo edotto sulla situazione a Pilmur e sul fatto che il capo sono io. Non riesco a capire assolutamente quello che sa fare, quando ad un certo punto millanta di essere un mago di Torre Azzurra. Una panzana migliore non poteva inventarla, prova a fare un incantesimo e lo sbaglia, ora capisco perché non è più in accademia. Se non altro è un incantesimo della scuola giusta, forse sa veramente fare un mucchio di cose. Quando però ci dice che lui ha addestrato Elio, sperando che sia vero, mi si apre il cuore: finalmente qualcuno competente che può insegnarmi un po’ di incantesimi. Se non altro sarà una collaborazione molto fruttuosa.
Ma veniamo al suo trasporto: una cassa, 3 botti grandi, 3 piccole e 3 lettere avvolte in una quarta. Torto fa il misterioso. Le lettere sono pure scritte in accademico e vanno aperte in ordine e con la parola segreta che solo io, con molta fatica, riesco a rammentare. Allora, vediamo, dato che qui Arfira mi sta letteralmente saltando addosso dalla curiosità. La prima è già una follia. Dobbiamo somministrare a tutta la popolazione del villaggio il contenuto delle tre botti grandi che per altro puzza di elisir. È un potente sonnifero che agisce nel giro di 7 ore. Ovviamente abbiamo solo pochi giorni di tempo. Solo dopo potremo aprire la seconda lettera, tremo all’idea di cosa ci sarà scritto dentro, sicuramente qualcosa di incompatibile con ciò che avremo fatto per ottemperare alla prima!
Comunque facciamo un tavolo di idee e ne arrivano di buone, anche dall’orchetto più sveglio dei due. Questi orchetti son troppo svegli, devo tenere d’occhio la botte dentro alla botte dove abbiamo i soldi. Si decide di organizzare una festa per il fidanzamento di Akkarin dove verrà distribuita zuppa e vino, ovviamente diluiti, a tutti gratis, chiaramente massimo un piatto e un bicchiere a testa. Arfira rientrerà in città spacciandosi per guaritore itinerante e lo somministrerà agli infermi mescolato con pozioni vere diluite. Direi che in questo modo dovremo coprire quasi tutta la popolazione, speriamo non arrivi tanta gente dal circondario. Lieta notizia: l’orchetto sveglio, stufo del mio bisbigliare, lancia il candelabro sul tetto della casa di front. Ora sentirà solo i discorsi per strada.
Contattiamo subito l’oste e iniziano già i problemi. Se per 20 leoni ci prepara zuppa per tremila persone, Ghelf riesce a farsi appioppare quei due impiccioni dei servi imeliti fedeli di Ghea e a coinvolgere il tempio di Mitra e il consiglio cittadino. Dobbiamo spostare subito il carro di Arfira prima che lo notino. Io e lui usciamo in tutta fretta dal villaggio e arriviamo ad un bosco dove, lavorando prevalentemente io come uno schiavo, riesco a sistemarlo in modo che non sembri lo stesso carro di prima. La maschera di legno dei Tenzin aiuterà a far sembrare Arfira un tipo completamente diverso, magari più con le physique du rôle. Gli lascio anche 3 pozioni di cura, 2 di destrezza e una di forza.

17 venti Caldi 1556

Rientro da solo al villaggio ed ecco altri casini. Intanto il comitato civico ha deciso che i banchetti di distribuzione saranno tre e dobbiamo far leva sul pagamento per convincere l’oste a rifornire solo il nostro. Poi ci sarà un secondo posto di festa all’esterno e dovremo rifornire anche quello in qualche modo. Una bella cerimonia a Mitra non mancherà. Alla fine del resoconto di Ghelf la sorpresa: ha tramortito il sarto e lo ha catturato, per fingere ai Tenzin di non essere stato avvisato di presentarsi immediatamente. Considerando che secondo me è un’idea del Capo non concordata con loro forse non è una cattiva idea. Peccato che la notte stessa il giovane Tenzin fa visita a Ghelf in sogno, dopodiché per tre volte fa fuoco illusorio nella nostra casa, che gran trambusto.

19 venti Caldi 1556

Parte la festa. Un lavoraccio, il paese è già che mangia e beve sin dal primo mattino, tanto che anticipiamo un pochino la distribuzione. Scorre tutto liscio, Arfira distribuisce pozioni in giro a chi non esce di casa in modo da coprire il più possibile e noi ci diamo molto da fare in città. I due servi imeliti però rompono le scatole impicciandosi troppo e così arriva l’oste a protestare perché allunghiamo il brodo con il nostro intruglio. Ghelf risolve la faccenda a modo suo con una coltellata alle spalle e nascondendo il cadavere nella casupola. Riusciamo a dirottare gli imeliti nel prato, i quali però sospetteranno tanto di noi ora.
A sera torniamo a casa stanchi morti. E ci aspetta un’imboscata ben organizzata probabilmente dai Tenzin con tanto di barricate stradali. Ma ecco che Arfira arriva con una cosa inaspettata: fa fumo attorno a noi e ci rende temporaneamente nascosti, spero che si dissipi presto anche se quasi tutto il paese sta già dormendo, e ci buttiamo contro una barricata al galoppo. Riusciamo a travolgerla sacrificando i cavalli e gli aggressori scappano portandosi via tutte le prove. Restano per terra i cavalli stramazzati e il cadavere dell’oste nel carro, tutte cose che dovremo far sparire. Altro lavoro notturno, altro che paese rilassante.
Arfira però non resiste e mentre mi assopisco un attimo, saranno i fumi dell’intruglio che ho servito per giorni, mi ruba la pergamena. Deve avere incantesimi di movimento l’infame, li insegnerà anche a me! La seconda pergamena dice che abbiamo ben 5 ore per somministrare il contenuto delle botti piccole a tutto il villaggio come antidoto e, nei ritagli di tempo, appendere la campana dorata dal suono lugubre in un posto alto. Ho l’impressione che quella campana trasformerà lentamente tutto il villaggio, era un potente oggetto necromantico.

20 venti Caldi 1556

Sfiniti ci addormentiamo, così come siam messi, cioè col sarto narcotizzato in cantina, il cadavere dell'oste in una botte e una carrozza con 2 cavalli sembrati davanti casa! Se non altro quasi tutto il paese dorme e quindi nessuno ci disturberà. Ma il disturbo viene da dentro, sorprendo Arfira che mi palpeggia nel sonno e accampa improbabili scuse, lo ho capito che cercava la terza pergamena, son 2 ore che continua a chiedermi di aprirla. Ma Torto come mai non riesce a trovarsi dei collaboratori normali a parte Hoff e Spunk?

Di buon ora vengono a svegliarci i cari imehliti, che evidentemente non hanno bevuto la minestra, e si dilettano ad inchiodare la nostra porta e finestra oltre a lanciare coltelli a chi di noi si affaccia. Per quale motivo mi sfugge, comunque è ora di mettere fine a questi disturbatori e spedisco giù Ghelf dotato di opportune protezioni magiche, tanto pare abbiano solo paletti e mazza di legno. Ma sotto ai miei occhi Ghelf viene abbattuto da due colpi di quella innoqua mazzetta, che a quanto pare è stata potenziata magicamente. Per fortuna appena scendo io con la bacchetta dell'acido, che già hanno sperimentato sulla propria schiena, si danno alla fuga, anche se l'uomo è protetto magicamente anche dai getti!

Ma non è tempo di farsi distrarre da questi, abbiamo due cose da fare. La prima, assai facile grazie a Elio e Arfira, consiste nel mettere la campana all'ultimo piano della torre del mago. Ho scelto io il luogo piuttosto delle torrette di guardia in primis perché nessuno dovrebbe andare a disturbare e inoltre perché vorrei farci un salto pure io a prendere qualche libro. Ma né Ghelfi né Arfira riescono a dare a Elio il coraggio di intrufolarsi in quella torre, oltre al lieve problema aggiuntivo che la campana pare corriere ogni cosa che le sta sotto! Li spedisco alla torre di guardia dove riescono facilmente nell'impresa. Ed ora la parte più difficile: somministrare l'antidoto a tutto il paese, operazione che richiede dei giorni! Per fortuna recuperiamo una quarantina di persone che non hanno bevuto la minestra e, con una storia raccapezzata alla meno peggio, li convinciamo a collaborare e in mezza giornata siamo a posto. Finalmente il meritato riposo, due giorni di totale rilassamento senza fare nulla. Il villaggio per altro sembra riprendersi con molta fatica, Torto aveva ragione a darci 2 giorni di tempo.

22 venti Caldi 1556

E invece no. Sempre il solito, informazioni date in ritardo e in modo approssimativo. Ci avesse detto tutto subito sarebbe stato tutto molto più facile! Scopriamo in un colpo solo che tutto il villaggio è morto e riesumato e che la campana va suonata ad oltranza per attirare lì i morti. Ecco quindi che un posto più robusto come la torre del mago sarebbe stato più adatto. Arfira e Elio volano immediatamente alla torre di guardia e iniziano a suonare. Una fiumana nera di morti che camminano verso la torre, la osserviamo terrorizzati, soprattutto notiamo che una ventina sono davanti al negozio e cercano di sfondare porta e finestra, incuranti della campana. La missiva di Torto dice che sarebbe arrivato entro breve, ma quanto è breve? E se da noi hanno già sfondato l'ingresso e ci dobbiamo rintanare di sopra con la scala distrutta dell'acido , come staranno Elio e Arfira in una torre traballante dove devono pure suonare la campana?

23 venti Caldi 1556

Dopo quasi una giornata ancora non arriva alcuna notizia dalla torre, ma sentiamo sempre suonare la campana anche se in modo irregolare. Dobbiamo portare loro aiuto e mi offro volontario, previo un aiuto chimico, per attirare i morti alla torre grazie alle mie scarpette. Ci riesco abbastanza agevolmente ma sulla via del ritorno trovo un altro sopravvissuto, strano che non se lo siano mangiato. Un vecchio molto affabile e simpatico mi chiede aiuto e mi chiede di portarlo con me. Male sicuramente non potrà farci e lo faccio salire a casa nostra, anche a Ghelf piace il vecchietto. Ma non è il solo: per le strade sta girando il più assurdo falconiere che io abbia mai visto: intanto è senza falco e poi inciampa ogni 3 passi! Ma che razza di soggetto è? Cerca il vecchietto che però non vuole palesarsi, deve essere un suo nemico o forse sono un vecchio con la mente ormai andata e suo nipote affetto da disturbi mentali mai curati. Mi fanno pena, ma che ci fanno qui? E perché noi perdiamo tempo con loro?

Finalmente all'improvviso arriva il maggiordomo del capo, che fa salire Hoff e Spunk su un tappeto volante. C'è n'è anche uno per noi, ma è Ghelf a prendere il comando, purtroppo. Ci eravamo quasi dimenticati del vecchietto che all'improvviso salta sopra e prende lui, da dietro, controllo del tappeto! Pilota come un drago in combattimento, incurante di dove stanno andando gli altri, Torto, i nostri 2 compagni e pure il Conte Triste. Dall'alto vedo una marea nera che avanza verso il castello dei Tenzin, comandata da Torto tramite la campana tenuta in mano da Elio. Vuole dare l'assalto al castello e sfonda le mura con palle di fuoco riversando dentro tutto il paese di Pilmur.

A questo punto il vecchio perde il controllo del tappeto e scatta verso l'alto, ci scaraventa a terra e si dirige verso il nipote che sta ora comandando un piccolo esercito composto dai briganti di Forte Cane e degli orchetti trasformati in giganti! Avevo letto che i giganti possono assumere due aspetti, ma i pochi che avevo visto nell'esercito erano sempre nella forma enorme. Questa strana banda si mette ad affrontare Torto con fulmini e piogge di frecce, vecchio e nipote sono dei potenti maghi, ora capisco il sortilegio che ci obbligava ad aiutarlo. Il Conte Triste è in prima linea per difendere il capo, mentre nel castello dei Tenzin sta succedendo qualcosa di grosso.

A questo punto ci appare davanti di nuovo il vecchietto che sostiene di essere il Guaritore, un uomo leggendario che apparirebbe solo nelle battaglie più cruente per curare i feriti ma da cui nessuno ha mai testimoniato essere stato curato e ci propone di schierarsi dalla sua parte. Io e Ghelf ci guardiamo... con tutta la corte di Torto che combatte non ci sembra una scelta saggia e facciamo spallucce, avviandoci verso il castello dei Tenzin per recuperare qualche oggetto dalla torre del giovane, se è rimasta in piedi. Ma dal castello si levano lampi verdi che formano una grossa lanterna scintillante nel cielo, Elio e Arfira cadono e sono intercettati dal vecchio che immagino stia proponendo loro lo stesso patto. E non è difficile intuire cosa abbiano scelto ora che stanno volando sul suo, anzi su quello che fu nostro, tappeto!

La massa di morti esce dal castello e ora avanza verso Forte Cane e il nipote, peccato che proprio in mezzo ci siamo noi! Si ripresenta il Guaritore e stavolta non ho molta scelta, convinto che anche Ghelf cambi rapidamente parte. Ma no, lui insiste e adotta la tecnica di fingersi morto. Il Guaritore mi fa l'incantesimo di camminare nell'aria e subito cerco di afferrare Ghelf, troppe volte ci siamo salvati la vita a vicenda per lasciarlo là calpestato se non mangiato. Ma tira fuori la spada e mi minaccia, i nostri destini temo che si separano qui.

C'è però ancora qualcosa che posso fare per i nostri compagni. Uno di quelli strali verdi che hanno formato la lanterna temo fosse Dodorena, ormai sparita per sempre, ma io posso comunque vendicarla ancora. Stavolta il Conte Triste è dall'altra parte e non si aspetta il mio tradimento. Cammino fino al suo tappeto e gli sparo un getto d'acido in faccia, urlandogli "da parte di Dodorena", mentre Torto viene colpito e deve ritirarsi. Mezza giustizia è fatta.

La battaglia è finalmente finita, ancora sto volando ma non so per quando e quindi mi abbasso a livello del terreno dove entro in contatto con i cavalieri di Talantir, che mi intimano di recarmi dal giovanotto che inciampa, che poi scoprirò essere il leggendario Heres il Ranger, che si dice abbia visto il drago Sishistarr! Siamo messi in ginocchio con Heres che ci minaccia, per fortuna arriva il Guaritore, che è proprio un buon uomo, e loro due discutono di noi almeno un'oretta. All'improvviso Heres ci tira due frecce! Alzo i miei scudi che sono abbastanza per proteggermi solo dalla punta quando la freccia come tratta da una gigantesca mano torna indietro uscendo dalla mia carne. Avanti con la discussione e a sera si accordano per una espiazione prima di essere assegnati a Heres come agenti operativi. E io che speravo di avere finalmente un lavoro tranquillo come quello di una volta, senza rischiare la vita e magari con accesso a qualche scuola che abbia una zona ad alto mana. Ne parlo anche con Arfira e lui, o lei dato che ancora non si è capito se sia un maschio un po' effeminato o una donna che si veste da maschio, chissà se esiste un incantesimo della scuola della conoscenza per saperlo, pare concordare circa la vita tranquilla mentre sembra gli, o le, interessi meno la zona ad alto mana. E sì che non è che sia un genio a fare incantesimi.

Una parte del mio desiderio sembra avverarsi. Il Guaritore per farci espiare ci insegna un nuovo incantesimo e ci dà pure una Benedizione per essere in grado di farlo. Mi piace questa espiazione anche se lo strano prerequisito puzza non poco. E difatti l'incantesimo è l'inutile Riposo Eterno, che dobbiamo lanciare su tutti gli abitanti di Pilmur, mentre i due imeliti hanno un compito non meno piacevole, quello di scavare quattromila tombe. Non so quale delle due sia peggiore, se non altro il Guaritore ci protegge dalla grossa instabilità della magia in caso di grossi errori. Ci mettiamo però ben sei mesi, durante i quali arrivano maghi da Torre Rossa che bruciano tutto il villaggio, non prima che io abbia recuperato tutti i nostri denari. Per fortuna nessuno di loro mi riconosce, sarebbe assai imbarazzante raccontare come son finito in queste condizioni. Non trovo più il bracciale del fumo, qualche contadino deve esserselo rubato.

7 Nevi Profonde 1557

Torniamo finalmente a Talantir. Ah, la città con tutte le sue comodità. Ci sarà anche il Frassino, la gente sarà meno babbalona, ma se si fa un incantesimo non chiamano gli inquisitori e se serve una pozione si può comprare, anche se ci toccherà pagarla a prezzo pieno ora che non c'è più Dodorena. Io non sono però più lo stesso di quando tutto questo è iniziato. Non solo ho cambiato radicalmente aspetto fisico e ho superato qualche mia paura, ma non sono nemmeno più lo stesso di sei mesi fa. Non so più chi sono, oscillo tra Simmon il mago a noleggio e Mokkiol l'orchetto agente segreto del male, peccato che ora non sia nessuna delle due, dovrei essere un tranquillo agente di Heres ma non riesco a prendere una terza identità. Con la maschera illusoria dei Tenzin riesco spesso a prendere l'aspetto umano, anche se raramente prendo quello di Simmon perché ogni volta che l'assumo mi viene un forte timore e astio nei confronti del Frassino.

Alloggiamo temporaneamente da Zarfinca al tempio di Bel. A questa proposta degli imeliti trasalisco, con il centinaio di leoni che ho in tasca! Ma il tempio per noi cambia radicalmente, i poveracci restano nella sala davanti e dietro la statua di Bel si apre uno stanzone che fungerà da nostra base segreta. Discreto nascondiglio, anche se non avere un luogo privato mi inquieta, meglio che depositi parte dei miei soldi da Akkarin e un'altra parte da un notaio dal quale mi recherò con vestiti adeguati e con una faccia da umano e al quale darò mandato incarico di consegnarli anche ad un orchetto che è in grado di riprodurre la firma calligrafica di Mokkiol, aver fatto lo scriba per un anno ha i suoi vantaggi. Devo anche restituirne un terzo a Akkarin e un terzo a Ghelf, se mai lo rivedrò. Rivedere Akkarin è il nostro primo incarico, una cosa relativamente facile. Io, mascherato opportunamente, e Arfira, che a Talantir gira scaltramente vestito da donna, ci appostiamo per una giornata davanti al suo negozio per vedere se ha ancora contatti con Torto, ma nulla lo fa supporre.

8 Nevi Profonde 1557

Al giorno dopo ci facciamo coraggio e contattiamo Akkarin. Appena mi vede non mi mena ma mi abbraccia, non sa proprio nulla, le autorità non lo hanno più fatto avvicinare a Pilmur e pensava fossimo morti. Benissimo, come inizio non c'è male. Gli restituisco anche i suoi leoni e mi dice di non aver più visto Ghelf. A questo punto è il caso di raccontargli tutto. Lo vedo un po' sconvolto ma anche forse interessato ad abbandonare quella vita complicata che gli rovina le relazioni con il fratello Capitano delle Guardie, relazione che non ho mai capito bene fino in fondo. Ci chiede una giornata di tempo e io, che gli devo la vita e una mano, non posso far altro che concedergliela, sperando che non ci venda a Torto. Mi piacerebbe tornare a combattere con lui contro Godrina, come facevamo una volta, quando avevamo la buona idea di attrezzarci prima e fare un piano.

A sera sono prontamente accontentato, tranne forse per il piano. Incontro all'improvviso Ghelf al quale offro subito i suoi leoni. Ma pare che non siano quelli che gli interessano, mi attacca. Per fortuna è rimasto un buon uomo e mi avvisa, riesco a proteggermi con gli incantesimi, ma lui lo sa e mi colpisce con ampia violenza. Ci si mettono anche Off e Spunk che arrivano da dietro. Potrei ricordare loro che ho ucciso il loro cugino Teso, ma non mi aiuterebbe. Arriva Akkarin, che ha fortuitamente o fortunatamente incontrato il Guaritore in persona poco prima, che assieme ad Arfira volante mi salvano. Per un soffio, ora quando giro come Simmon devo stare attento a Godrina e i suoi scagnozzi, quando giro come Stogg devo stare attento a Torto e i suoi scagnozzi!

9 Nevi Profonde 1557

Pare che Akkarin sia dei nostri. Ottimo, almeno un valido alleato. Sarei stato in una brutta posizione se si fosse schierato con gli altri. Dobbiamo ancora chiudere i conti con i due imeliti, ho quasi ucciso l'uomo a Pilmur. Faccio gentilmente notare che io sono ridotto ad un orchetto per causa sua, quando ho dovuto fare fumo per coprire Ghelf che lo attaccava mentre ci spiava a casa, e come tutta risposta mi sfida a coltellate. Obietto che io sono svantaggiato, ma si alza e mi tira un pugno. Stranamente non ho alcuna paura, la sua vista mi fa dimenticare il vecchio Simmon, e riesco a fare un incantesimo di protezione. Lui, stupito dal mio coraggio a restare immobile e forse poco avvezzo agli incantesimi di protezione in quel buco dove viveva, si stupisce del mio coraggioe mi abbraccia fraternamente. Non so chi tra noi due puzzi di più, lo abbraccio a stento, se non altro il vantaggio della redenzione è che qui non ti pestano per ogni ripicca che passi per la mente.

10 Nevi Profonde 1557

Il nostro secondo incarico è catturare il Conte Triste. Non sarà facile trovarlo e ancora meno catturarlo vivo, sarebbe più rapido eliminarlo. Possiamo metterci sulle sue tracce indagando su eventuali aggressioni a maghe o brutali aggressioni a donne, che è il suo orribile stile. Possiamo anche tendergli una trappola usando Arfira, ma ecco che in disparte si sta facendo truccare e acconciare da Zarfinca da maschio. Quindi niente trappola, posso capire la sua reticenza. Mandiamo pertanto Akkarin dal fratello a chiedere notizie su atti delittuosi contro giovani donne di alto lignaggio, sarà seguito dall'uccellino meccanico che ci segue da stamattina e in caso di problemi ci chiamerà col nuovo medaglione che ci hanno consegnato gli imeliti. Tranquillizzo tutti sui tempi, quando va dal fratello si sa quando parte ma non quando torna e bisogna andarlo a cercare solo dopo almeno una giornata. Intanto consegno un dispaccio al suo negozio per tranquillizzare tutti i servitori.

Faccio appena in tempo a tornare quando vibra il medaglione e sollecito Arfira a partire subito per salvare Akkarin. Subito, senza paura né indugi, tanto che dimentico di bere la pozione di battaglia. Il medaglione ci guida fino ad una porta, siamo davanti che decidiamo se aprirla o meno quando esce Muro, che impressione e che paura, per fortuna stenta a riconoscermi e iniziamo ad allontanarci. Ma quell'impiccione di Spunk gli urla di prenderci e inizia la fuga. Se la prende con me, mi blocca e mi inizia a tirare pugni. Che stupido che sono, mi sono fidato troppo delle mie capacità e mi prendo un pugno in faccia che quasi non mi manda a terra. Arrivano all'improvviso Cosimo con il Frassino, non è proprio il meglio che ci sia ma forse me la cavo. E invece no, cercano proprio me e io, ancora stordito per le ferite alla testa, non riesco a scappare abbastanza velocemente. Mi catturano e mi accusano dell'omocidio delle vesti bianche, mai avrei pensato che con la faccia di Stogg sarei stato accusato di questo!

Difatti non vogliono esattamente me, mi hanno visto con quel maledetto uccellino meccanico e vogliono informazioni sugli altri, in particolare su Akkarin. Che stupido, dovevo seguire il consiglio di Arfira e far sparire l'uccellino così come è stato fatto con l'assurdo candelabro, senza tante tiritere. E invece ora sono nelle mani di questi manigoldi del Frassino, con Cosimo in persona che mi punta la spada. Li detesto, li odio, sono solo capaci di andare avanti a testa bassa per i loro assurdi ideali. Stupidi e assurdi. All'improvviso qualcuno crea della nebbia, lo capirebbe anche un apprendista che è magica ma solo quelli del frassino non ci arrivano. So bene come trattenere il respiro, anzi mi viene il sospetto che questo sia il primo dei miei due bracciali, quello che avevo perso a Talantir. Crollano tutti a terra tranne Cosimo, che viene tramortito da un omone sbucato dal nulla con una maschera da demone. Bel giochetto, burlarsi così di questi incompetenti, perdo giusto il tempo a sputare su Cosimo e me la batto, ma l'omone mi prende e io son legato, non posso farci nulla. Che sorpresa, non è Torto in uno dei suoi travestimenti sbeffeggianti, meno male. Propongo di decapitare celermente Cosimo e infilare la sua testa su una picca, ma mi spiega pazientemente che loro non fanno così. Vabbeh, me ne torno al tempio di Bel a guardare sua moglie che pesta erbe. Ma chi c'è accanto a lui? Bret? Non ci credo, Bret il traditore. Lo aggredisco subito verbalmente rinfacciandogli tutto e ovviamente non mi riconosce. Guanao mi impedisce di sgozzarlo assieme a Cosimo e pensare che avevo sospettato di Dodorena per colpa sua!

Di due cose non mi ero mai accorto riguardo quella donna. Sa fare veri elisir, non sono assurdi intrugli dei neri, funzionano veramente e hanno anche l'odore giusto. E poi è giovane e bella, non è la serva vecchia che faceva credere a tutti, la furbastra si trucca apposta per sembrare più brutta. Mentre Elio si distrae ogni due minuti elaboriamo un piano per distruggere quell'uccellino da un falco, comandato da un mago apposito. Elio, tra una mammella e l'altra, sostiene di avere dei contatti nel giro della malavita con un mago degli animali. Mi pare molto strano, anche perché nella discussione scopro che non ha mai studiato all'accademia. Orrore, non sa nulla di taumaturgia, non conosce l'accademico, in pratica fa incantesimi ripetendo il rituale senza sapere cosa significhi. Che doti sprecate, sarà difficilissimo insegnargli qualcosa e completamente inutile farmi insegnare qualcosa! Bret, anche se meriterebbe di essere tosto catturato e consegnato al Frassino, viene da me equipaggiato della maschera di legno dei Tenzin per poter passare inosservato, io e Elio non ne abbiamo bisogno pensiamo. E pensiamo male perché, a parte il tragitto con guardie ficcanaso proprio quando non devono, nella città nuova spicchiamo per i bei vestiti e in locanda siamo addirittura aggrediti da 4 orchetti che vogliono solo e proprio me. Subito ho in mente un astuto piano: Elio mi fa volare, io schizzo fuori e attiro dietro di me gli orchetti. Peccato che non studiare all'accademia ha i suoi svantaggi e si vedono nel momento peggiore: Elio perde la concentrazione, fallisce l'incantesimo e soprattutto è lento come un orco che fa le divisioni. Faccio in tempo a scappare per i fatti miei, anche prima che Bret montasse il suo arco. Mi ricordavo aveva un arco che si montava da solo, sarà stata la caduta dalla torre a romperlo. Sarei uscito tranquillamente se non fosse stato proprio per il contatto di Elio che mi spaventa a morte e mi costringe a rifugiarmi nell'unico vicolo dove c'è qualcuno che mi aspetta.

Proprio lui, riconosco la sua manona sulla mia camicia, mi prende il panico, mi strappo la camicia e riesco a fuggire. Ma nella taverna ci sono di nuovo gli orchetti, scappo lungo la via e sguscio tre volte davanti a Torto. Yuppi, sono di nuovo Simmon il mago, mi manca solo il fumo! Riesco anche a ritornare indietro evitando gli orchetti che ci inseguono e sopravvivo ad una palla di fuoco di torto alla schiena. Un po' malconcio ci rintaniamo nel rifugio del contatto di Elio che ci concede un apprendista che controlli un falco per la modica cifra di un leone. Non poco ma nemmeno tanto e Bret riesce a fargli credere che l'uccellino meccanico sia di Torto, meglio buttare fumo in giro anche senza bracciale.

Una giornata decisamente impegnativa. A sera ci aspetta un tizio strano, detto il nobile Danzo, non avevo mai visto uno straniero così. Sembra un incrocio tra gli oroshiti e i kaideiti. Usa anche delle armi strane ma parla con una calma serafica e non si indispettisce anche di fronte ai nostri battibecchi interni. E' qui per metterci in contatto con il Mago Celeste, che da quanto ho capito sta sotto Heres. Il mago ovviamente appare in una palla di cristallo. Parla anche lui in modo pacato, sembra che a parte Heres e Guaneo qui siano tutti tranquilli. Ci racconta tante belle storie, che siamo tutti fratelli, ci promette anche una quintalata di oggetti magici e grandi sviluppi per il futuro. Come d'abitudine però non ci dà tempo per decidere, sembra che il nostro futuro lo si debba pianificare a momenti. Io scelgo di poter aver accesso alle altre scuole, ma mi risponde nisba. Va be', ripiego su tornare umano con una vita tranquilla, che male non fa. Anche gli oggetti che servono per la cattura del Conte Triste bisogna ordinarli immediatamente e così io resto sul classico, il mio amato bracciale del fumo. Assieme decidiamo di avere anche altra oggettistica per vedere il Conte che notoriamente gira invisibile. Nelle discussioni che scoppiano a intermittenza ad ogni proposta del Mago Celeste scopro che Arfira, oltre ad essere donna, ha veramente studiato a Torre Azzurra. E ancora non mi ha insegnato un incantesimo, spilorcia! Il giorno dopo arriveranno gli oggetti, il mio bracciale c'è veramente, quanto agli altri oggetti non è che il nobile Danzo si sia affaticato troppo, una serie di anelli di utilizzo difficile soprattutto per i miei compagni.

11 Nevi Profonde 1557

Mattinata assai piacevole con l'apprendista mago degli animali. A parte essere pure animalista, è decisamente efficiente. Accalappiato un grosso gatto e dotato da Arfira del potere di camminare sui muri, nessuno nota come si arrampica sul corpo di guardia della porta dove sta il fratello di Akkarin e dove, a quanto pare, pure Akkarin ha passato la notte. Spacca l'uccellino in mille pezzi e si ferisce pure, a pensarci prima potevo fargli armatura addosso. Se riusciamo a coinvolgere questo apprendista nelle nostre missioni possiamo fare un esercito di temutissimi animali da battaglia. Gli do anche una corona di mancia e mi apre assai entusiasta.

La piccola missione è andata così bene che ci concediamo dei momenti di svago. Pomeriggio a far compere, finalmente mi sistemo un po' i vestiti e anche l'equipaggiamento. La sera in taverna a far bisboccia. Ma nemmeno ci arriviamo in taverna. Per strada ci imbattiamo in Muro accompagnato dal Conte Triste invisibile. Vediamo se i nobili anelli fanno il loro dovere! Il mio fa uno splendido getto di luce negli occhi di Muro e lo tiene occupato epr un po'. I miei compagni ovviamente non riescono a dirigere il getto magico, non hanno l'esperienza che mi son fatto io con la bacchetta dell'acido. Però dovrebbero vedere agevolmente il Conte Triste. Ma non mi sembra proprio, con la coda dell'occhio vedo Arfira a terra con sopra qualcosa che non vedo ma che parrebbe essere proprio lui. Strano che Bret stia usando la spada e non il suo proverbiale arco, non vorrà mostrare al nemico le armi di cui disponiamo. Ma ecco che arriva il nobile Danzo col valido aiuto di Elio, intravedo già segni di titubanza nei nostri nemici. Difatti il Conte Triste lascia le sue turpi imprese e si avventa su di me, chiaramente identificato come l'elemento più pericoloso del gruppo. Ma cosa sta facendo Danzo? Sta malmenando Muro invece di ucciderlo! Tanto che, per fermare una carica di Muro, mi devo inserire io in mezzo per fortuna rinvigorito da un opportuno incantesimo difensivo, e lo sbatto pure a terra. E' il momento per ucciderli entrambi, o meglio per renderli inoffensivi come recitano le nuove direttive, ma Danzo si dedica ad una esibizione di arti marziali di posti lontani, Bret monta l'arco e Elio si allena coi pugnali volanti. Arfira si rialza, almeno lei penso, ma resta accucciata cercando di non farsi notare. Devo proprio pensare a tutto io, con un paio di calci i nemici scappano ma corrono troppo veloci per essere raggiunti. Rientriamo alla base sfiniti.

12 Nevi Profonde 1557

Giornata di pianificazione. Abbiamo capito che se stiamo chiusi al tempio possiamo studiare senza essere continuamente disturbati da altri se non Zarfinca e i due imeliti e pure Danzo che ogni tanto entra scuotendo la testa. Il piano per irretire il Conte Triste, ora che Danzo ci ha precluso la via delle scuole facendole sorvegliare tutto, è di organizzare uno spettacolo magicherotico, protagonista Arfira che diverrà per l'occasione la bella Arfira e con magari il supporto di Zeminia. Dovremmo assoldare un'istruttrice per lei perché non mi pare molto abile, nonostante l'età. Ce ne vorranno almeno due e temo che la taverna andrà in pezzi la sera in cui si presenterà il Conte. Useremo elisir multipli di vista acuta per poterlo vedere, elisir che purtroppo vanno necessariamente spalmati sugli occhi in due passate distinte. Si discute ampiamente sulla tecnica di cattura: mi vogliono convincere ad usare le pastiglie del sonno, rischiando quindi di finire tutti addormentati in una stanza in cui l'unico che non dorme è proprio il Conte Triste, una triste fine per noi. Ma qui l'alchimista, sparita Dodorena, sono io o no? Delle sane legnate sono indubbiamente meglio, se il Conte arriverà da solo. Danzo insiste particolarmente sul catturarlo incolume, ma io devo anche vendicare Dodorena, sarà una dura scelta.

Arfira si accorge che manca della sua roba. Difatti poco dopo arriva Akkarin con nientepopodimento che il Duca. Quell'imbecille attaccabrighe, che però si sta comportando in maniera molto strana. Mi pare evidente che stavolta riesca a controllarsi perfettamente e stia solo facendo finta di irritarsi o di essere interessato ai denari di Akkarin, perché quello stolto lo ha addirittura assunto come guardia del corpo! Riusciamo a mandarlo via e Akkarin ci riferisce che gli ha mostrato la stanza segreta. Andiamo bene, ecco chi ha rubato. Questa storia deve finire, voglio avere un posto sicuro dove andare, non si può lavorare in queste condizioni! Come minimo iniziamo a recuperare dei bauli che chiuderò magicamente, almeno ogni pezzente che passa di qui non ci ruberà le cose. Grazie al carretto di Akkarin sarà una faccenda facile da sbrigare, poi andremo avanti col piano e vedremo come liberarci del Duca.

Conclusione

Qui terminano le memorie di Simmon Il Mago. Al ritorno dall'acquisto si è precipitato a difendere Akkarin rapito dal Duca e i due sono stati catturati dal Frassino. Interrogato da Cosimo in persona riesce addirittura a colpirlo in faccia ma non a scappare. Ciò che confesserà sotto tortura è ascoltato da Bret e Arfira dalla strada adiacente, urla confuse in cui in parte confessa le malefatte di parecchi anni prima addossando la colpa a Ghelf e in parte insulta Cosimo e tutto il Frassino con fare da sbruffone. Neppure gli inquisitori esperti riusciranno a cavare una sola prova dalle sua grida farneticanti, fatto salvo per un personaggio su cui si è sempre mantenuto coerente fornendo tutti i dettagli in suo possesso, il Conte Triste.

Viene strangolato sulla piazza di Talantir il 13 Nevi Profonde 1557, sedato perché continuava a sbraitare contro presunti amici e nemici.

 

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