La Perla Splendente del Sud |
Eliendall e' una Citta' Libera ricca e fiorente, governata da duecento anni dalla Casata del Grifone. Le sue rive sono bagnate dal Mare del Sud e dal Fiume LLoidevall, che proprio da quelle foreste si diparte. Per la sua bellezza e la sua ricchezza si e' meritata il nome di Perla Splendente del Sud.
La popolazione di Eliendall ammonta a circa 150.000 anime, la maggior parte delle quali umani e goblin, anche se sono abbastanza frequenti gli orchetti e persino nani e mezzelfi non sono una rarita'.
Eliendall e' divisa in due zone abbastanza distinte: la Citta' Vecchia e la Citta' Nuova. La Citta' Vecchia e' arroccata su di una bassa collina; qui si trovano la Corte del Grifone ed i Quartieri Alti, dove risiede la maggior parte dei nobili. La Citta' Nuova invece si estende sulle pianure fino al mare; qui vive la maggior parte della popolazione. Fuori dalla recinzione delle mura ci sono i quartieri dei contadini, che coltivano la fertile campagna dei dintorni.
Le risorse maggiori della citta' sono agricoltura, allevamento, pesca e commercio; vi si trovano in abbondanza tutte le merci, comprese quelle piu' lussuose ed esotiche.
Come molte Citta' Libere del Sud, Eliendall è governata da un Duca appartenente ad una delle Casate, eletto a vita dai nobili della citta', che assume il potere esecutivo ed in parte il potere legislativo; e' Lord Meldonio del Grifone il Duca di Eliendall.
Accanto al Duca, si instaura il Consiglio Cittadino, che rappresenta gli interessi forti della Citta'; esso e' composto da Maestri delle principali Gilde, da tre nobili residenti per Coorte, occasionalmente personaggi eminenti come rappresentanti delle Case piu' significative, Sacerdoti con un notevole seguito, rappresentanti dei Clan o delle Accademie strettamente legate alla Citta'. Tale Consiglio e' un organo consultivo e condivide il potere legilativo col Lord.
Il potere giudiziario e' in mano ad un ristretto numero di Giudici eletti direttamente dal Duca, che si impegnano a far rispettare le leggi promulgate dal Consiglio.
Inoltre esiste un apparato di Milizia Cittadina in pianta stabile alla città, che si distingue tra la Milizia (potere di applicazione della legge 1, 2 per i capitani) che svolge piccoli compiti di polizia urbana e le Guardie di Palazzo (potere di applicazione della legge 3) atte a difendere la persona del Duca e il Consiglio Cittadino. Inoltre ciascun nobile e ciascuna fazione, comunque, mantiene un proprio piccolo apparato di guardie (potere di applicazione della legge 1, 2 per i capitani) per salvaguardare i propri interessi. In caso di guerra, ciascun nobile deve provvedere alla costituzione dell'esercito, anche se in larga parte questo onere ricade sulle spalle del Duca. I nobili non sono normlamente soggetti alle stesse leggi per i reati nei confronti dei non nobili (immunità legale 2), né possono essere arrestati senza specifico mandato di un giudice che se ne assume la responsabilità.
Esiste infine una Assemblea di Nobili, ovvero di tutti coloro che possono vantare una solida appartenenza alle Coorti o alle Case, che elegge il Duca alla morte del precedente e puo' bandirlo in occasioni davvero gravi. Spesso tali nobili devono mediare i propri interessi personali con quelli delle loro Coorti; generalmente pero' le Citta' Libere rimangono per lungo tempo sotto l'influenza della stessa Coorte, se non altro perche' ogni Duca e' attento che la bilancia penda sempre un po' dalla sua parte, pur senza schiacciare le fazioni avversarie per non inimicarsele. La politica nelle Citta' libere e' un sottile gioco di equilibrio di poteri, di concessioni agli avversari in attesa di vantaggi piu' grandi. Nessuna Citta' puo' dirsi libera infatti senza tale equilibrio: sprofonderebbe nel caos economico (a causa dell'assenza di determinate gilde) e nella tirannia, attirando le ire delle Citta' vicine governate da fazioni differenti, pronte ad assumerne il controllo in nome della liberta' cavalcando il malcontento della popolazione.
Ad Eliendall ha sede l'Accademia di Torre Incantata, dove sotto la supervisione di Maestro Ekelmaist si studiano le arti arcane. L'Accademia richiama un gran numero di giovani nobili desiderosi almeno di imparare a leggere e scrivere; ma solo i pochi che dimostrano talento o attitudine allo studio della Grande Arte venogono ammessi ai corsi superiori. Ma non tutti gli studenti sono maghi: c'e' un'ottima tradizione di Alchimia e di studio di taumaturgia. Il Corso Inferiore dura cinque anni, nei quali si imparano lettura, scrittura, rudimenti di filosofia, teologia, taumaturgia e diverse lingue: Imperiale, Talantiriano e la Lingua Accademica (Elfico). Il Corso Superiore dura altri cinque anni, durante i quali si studiano taumaturgia applicata ai diversi collegi ed alcuni specifici incantesimi oppure alchimia. Dopo tali corsi ai piu' meritevoli viene proposto di rimanere all'interno dell'Accademia per svolgere compiti di ricerca, insegnamento o per lavorare nella Gilda della Torre d'Avorio; alcuni maghi scelgono invece di proseguire il cammino della conoscenza all'interno di altre Accademie. I maghi che escono dall'Accademia sono in genere abbastanza versatili, anche se la specialita' dell'Accademia e' la magia del Corpo. L'Accademia possiede i seguenti grimori e formulari , tutti scritti in Lingua Accademica.
Grimorio e formulario | Contenuto |
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Fundamenta Magiae Ermeticae | Introduzione alla Taumaturgia |
Lingua Arcana | Manuale di Linguaggio della Magia |
Primus Grimorius Scholari | Alcuni incantesimi introduttivi di diverse scuole |
Arcana Mentis | Raccolta di incantesimi della Scuola del Controllo della Mente |
Misteria corporis disvelata I | Raccolta di incantesimi della Scuola di Controllo del Corpo |
Misteria corporis disvelata II | Incantesimi rari della Scuola di Controllo del Corpo |
Compendium technicae difensivae | Raccolta di incantesimi della Scuola di Protezione ed Avvertimento |
Ars Illusoria | Raccolta di incantesimi della Scuola dell'Illusione |
Al di fuori dell'Accademia, la magia ad Eliendall e' ammessa solo per motivi di lavoro: ciascun mago che vuole far uso dei propri poteri deve registrarsi al proprio ingresso in citta' e gli sara' consentito di utilizzare tutte le forme di magia utili alla sua professione. Se un mago non si e' registrato, non sara' perseguito, ma l'eventuale uso di magia in pubblico che causi problemi gli potra' essere imputato. E' vietato qualsiasi tipo di magia offensiva all'interno della citta', compresi incantesimi di controllo, distruzione, negromanzia ed in genere incantesimi di massa o di vasta portata (tipo controllo tempo atmosferico). Lo stesso discorso vale per gli oggetti magici. Si puo' ottenere un lasciapassare dal Duca per esercitare alcuni tipi di magia normalmente non consentita; questo privilegio e' di solito riservato a personaggi od ospiti notevoli. I ranghi delle Guardie di Lord Meldonio annoverano alcuni maghi, i quali dispongono di mezzi magici per assicurare l'individuazione e la repressione di atti magici indesiderati.
L'uso di armi ed armature ad Eliendall e' ristretto: ciascuno e' libero di possederne, senza doverle registrare, purche' non siano utilizzate in citta'. Solo la Milizia Cittadina, le Guardie e i nobili possono far uso, nell'esercizio del loro dovere, di armi lunghe, armi da lancio, armature diverse da quelle di cuoio. E' possibile acquistare una Licenza, ma solo attraverso l'intercessione di un nobile o di un altro personaggio eminente. All'interno della citta', ovviamente, l'uso di armi e' ammesso solo per difesa personale, mentre non sono ufficialmente tollerati duelli, faide e risse. All'esterno delle mura e nei territori adiacenti la regolamentazione e' ugualmente severa ma i controlli sono molto meno frequenti ed accurati; per questo e' prassi consolidata scegliere come luogo per un duello uno dei numerosi luoghi poco in vista appena fuori le mura.
Le porte della citta' sono sempre aperte e sorvegliate; l'ingresso non e' regolamentato, ma a volte vengono effettuati controlli e selezioni sulla base delle indicazioni del Duca. Per entrare ad Eliendall occorre pagare una piccola tassa a testa (una moneta) e per capo di bestiame (due monete); tale tassa puo' essere pagata anche rimanendo a disposizione della Citta' per alcune ore, fino ad una giornata: in tal caso i compiti assegnati saranno molto umili.
La citta' di Eliendall e' generalmente abbastanza sicura; questa e' una condizione perche' vi risieda un numero cosi' alto di abitanti e perche' i commerci fioriscano. Alcuni quartieri sono ovviamente meno sicuri di altri: aggirarsi da soli di notte nel Quartiere del Porto e' fortemente sconsigliato.
I principali tutori dell'ordine ad Eliendall sono la Milizia Cittadina, riconoscibili dalla rossa armatura di maglia con l'insegna del grifone rampante. Una normale pattuglia di guardia e' composta da due elementi; di notte e nelle zone a rischio le pattuglie generalmente sono di sei elementi: quattro guardie armate con spada e scudo, un balestriere ed un sergente.
Ogni Gilda dispone di un numero di guardie che varia a seconda della sua importanza; esse pattugliano solo la propria zona di competenza, l'unica nella quale e' concesso loro di indossare armature, portare armi lunghe ed effettuare arresti.
Il Quartiere dei Nobili e' inoltre pattugliato oltre che da numerose Guardie Nobiliari anche da veterani a servizio dei personaggi piu' ricchi o illustri, ed e' generalmente al riparo dai crimini da strada piu' comuni.
Eliendall non conia le proprie monete; invece sono usate quelle dei Regni e degli Imperi, anche se si avra' qualche difficolta' a cambiare le valute piu' esotiche. La moneta di gran lunga piu' diffusa e' quella del Regno del Leone.
Valore di scambio | Materiale | Denominazione |
---|---|---|
$0.5 | bronzo | Mezza moneta |
$1 | bronzo | Moneta |
$5 | bronzo e argento | Mezza Corona |
$10 | argento | Corona d'argento |
$100 | oro | Leone d'oro |
Come nella maggior parte dei territori del Sud, ad Eliendall la visione religiosa e' spesso intimista: sono molto diffuse le Vie a discapito dei veri e propri culti.
Nonostante cio' Eliendall ospita un grandioso Tempio di Mitra, punto di riferimento del culto del dio in tutta la zona. Pur essendo il culto di Mitra quello ufficiale della citta', e pur essendo il Tempio da sempre in eccellenti rapporti con il Lord, le cerimonie religiose non sono parte essenziale della vita civica, che rimane essenzialmente laica. Un'eccezione e' la grandiosa Festa della Luce, che si svolge nel solstizio d'inverno e calamita gran parte dell'interesse della citta' e delle zone circostanti.
L'anziano Gran Sacerdote Shelem Eirenall, cerca di attirare i seguaci evidenziando gli interventi benefici di Mitra, che dona fertilita' alle terre, prosperita' e sicurezza per i commerci, guarisce malati e combattenti feriti. Ed in effetti i Sacerdoti del Tempio di Mitra sono capaci di invocare il loro dio per operare tali benefici, sebbene facciano un uso molto sobrio del loro potere, che e' comunque subordinato alla moralita' dell'azione da compiere. Per questo hanno fondato il Rifugio del Bisognoso, un edificio a ridosso del Tempio con funzione di ospedale, ostello per i piu' poveri e bisognosi, ricovero per i perseguitati. Inoltre qui e' possibile ottenere benefici di tipo magico legati alla guarigione in generale, alla protezione ed alla divinazione; ovviamente i sacerdoti richiedono un'offerta piu' o meno sostanziosa al loro dio.
Vi sono numerosi piccoli templi di altri dei, che cercano di farsi spazio nelle strade e nei cuori dei fedeli. Tutti gli altri culti sono ufficialmente tollerati ad Eliendall, tranne quelli che mettono a repentaglio in maniera lampante le virtu' civiche o l'incolumita' dei cittadini.
Si vocifera di una misteriosa Assemblea del Serpente che si riunirebbe in un altrettanto misterioso Tempio di Set per complottare e compiere abomini, ma ufficialmente queste voci sono sempre state smentite.
Eliendall e' organizzata come una tipica citta' medievale-fantasy, con quarteri dedicati. Vi sono piazze e piazzette un po' ovunque .
La Citta' Vecchia ha solo due quartieri: la Corte del Grifone ed il Quartiere dei Nobili.
Nella Corte del Grifone risiede Lord Meldonio insieme alla sua corte; vi si trova anche la principale caserma di Eliendall, alloggiamento delle Guardie Scelte del Grifone.
Nel Quartiere dei Nobili, chiamato anche Quartiere Alto, risiede la maggior parte degli appartenenti alle Casate Maggiori, alcuni appartenenti alle Casate Minori ed alcuni commercianti che si sono arricchiti molto ed ambiscono alle cariche piu' alte nelle Gilde. Vi si trovano fastose dimore e ronde private; in un grande ed antico palazzo ha sede l'Accademia di Torre Incantata. La grande Via Meridiana separa la Citta' Vecchia dalla Citta' Nuova.
La Citta' Nuova comprende sei quartieri: il Quartiere Meridionale, il Quartiere Settentrionale, il Quartiere delle Arti, il Quartiere dei Bottegai, il Quartiere centrale ed il Quartiere del Porto.
Nel Quartiere Meridionale, a detta di tutti, risiedono i numerosi sfaccendati ed i nullatenenti della citta', che a volte hanno una vera e propria dimora, altre volte si accontentano di dormire sotto un tetto sfondato. Molti residenti qui sono orchetti e goblin dagli sguardi poco rassicuranti, che si guadagnano da vivere facendo lavoretti occasionali per le gilde o nelle campagne. Ma non e' raro vedere persone rispettabilissime aggirarsi mascherati per questi viottoli in cerca di emozioni forti o dei servizi che l'Oro Nero, che ha la sua sede qui da qualche parte, e' il solo a poter offrire.
Oltrepassando il Fiume Lloidevall attraverso uno dei tre ponti, Ponte delle Spade, Ponte di Ferro e Ponte dei Sospiri, si trova il Quartiere Settentrionale, Qui alloggia la maggior parte della popolazione che ha un'attivita' in citta', umani, goblin, orchetti o nani che siano. Le abitazioni spesso non sono molto ricercate, sebbene ogni tanto si veda una costruzione piu' ricca delle altre. Di giorno questo quartiere e' scarsamente popolato, visto che la maggior parte della citta' ha occupazioni nel vicino Quartiere dei Bottegai.
Oltrepassando la grande Via Aralia si giunge al Quartiere dei Bottegai, dove le numerose Gilde si dividono spazio ed occupazioni. Qui le vie hanno nomi dedicati ai mestieri: via dei fabbri, via dei rigattieri, via degli speziali, via dei distillatori.
A ridosso dei Bottegai si trova il Quartiere Centrale, il piu' esteso della Citta' Nuova; vi si trovano numerose botteghe, piazze e piazzette con pozzi e fontane; taverne ricercate, come la Regina del Sapori; locande costose, come l'Albergo del Mite Viandante; il grandioso Tempio di Mitra, sede del culto del dio. Qui si trova l'enorme Piazza Centrale, dove si svolge la famosa Fiera di Primavera. Al confine col Quartiere dei Nobili si trova invece Piazza del Grifone, altrettanto grande e molto piu' sontuosa.
Oltrepassando Via Doriana si giunge nel Quartiere delle Arti, dove si recano i giovani e le persone di cultura in cerca dei divertimenti e delle attivita' intellettuali per cui la citta' di Eliendall e' famosa. Vi si trovano la magnifica Biblioteca, ricca di antichi e prezioni scritti; il Teatro Antico, dove si esibiscono i musici e gli attori piu' famosi; il Palazzo dell'Arpa, dove ha sede la Gilda dell'Arpa; la Casa del Sogno, dove si discetta di filosofia e teologia inebriati da un dolce profumo d'incenso. Si tratta di un quartiere raffinato ed elegante, dove e' necessario indossare un certo abbigliamento e mantenere un certo contegno per evitare di essere considerati rozzi ed ignoranti.
A ridosso del mare si trova il Quartiere del Porto; esso e' composto da una enorme banchina, con lo spazio per ormeggiare moltissime navi, circondata da una grande quantita' di baracche, depositi ed altre costruzioni di dubbio uso. Vi si trovano anche numerose taverne che, come il Drago Rosso, praticamente tutta la notte sono colme di marinai di passaggio. Una volta meno sicuro, ora questo quartiere, incessantemente pattugliato dalle guardie della Gilda delle Acque, ha acquisito una relativa tranquillita'. Di giorno c'e' sempre un gran movimento di marinai e uomini di fatica che caricano e scaricano mercanzia sulle navi, segno che i traffici sono fiorenti. Questo e' l'unico posto dove e' possibile trovar lavoro, anche se spesso per brevi periodi, senza pagare l'iscrizione a nessuna Gilda; la Gilda dei Facchini, infatti, ha sempre lavoro da offrire e non richiede pagamenti di sorta, perche' pagata dalle Casse Civiche.
All'esterno delle mura sono situati i quartieri dei contadini. Anche i contadini sono considerati abitanti di Eliendall e dunque sottoposti alle sue leggi.
Eliendall ha due porte: Porta Occidentale e Porta Orientale. Porta Orientale e' quasi a ridosso del porto; da tale porta, attraversando Via Mirfania ed il Ponte delle Spade si arriva su Via Aralia, a ridosso Quartieri Settentrionali. Porta Occidentale e' a ridosso di Via Solaria, che separa longitudinalmente il Quartiere delle Arti dal Quartiere Centrale e conduce a Piazza Centrale.
Eliendall ha tre ponti che attraversano il Fiume Lloidevall; il piu' vicino al porto e' il Ponte delle Spade, attraversato da Via Mirfania; piu' oltre c'e' Ponte di Ferro, attraversato da Via Uberiana ed in fondo c'e' Ponte dei Sospiri, attraversato da Via dei Sospiri.
Edificio | Uso | Ubicazione |
---|---|---|
Corte del Grifone | Residenza di Lord Meldonio e della sua corte | In cima alla collina, nell'omonimo quartiere |
Caserme Centrali del Grifone | alloggiamenti delle Guardie Scelte del Grifone | In cima alla collina, a ridosso della Corte del Grifone |
Accademia di Torre Incantata | Sede della scuola di Magia | Piazza del Grifone, dal lato del Quartiere dei Nobili |
Regina del Sapori | Taverna molto costosa ricercata | Piazza Centrale |
Albergo del Mite Viandante | Locanda costosa | Piazza Centrale |
Biblioteca Civica | biblioteca | Via della Biblioteca, Quartiere delle Arti |
Tempio di Mitra | Tempio di Mitra | Via del Tempio, Quartiere Centrale |
Rifugio del Bisognoso | Ospedale ed ostello dei poveri | Via del Tempio, Quartiere Centrale |
Teatro Antico | teatro | Via delle Belle Arti, Quartiere delle Arti |
Teatro Nuovo | teatro | Via dei Teatranti, Quartiere delle Arti |
Palazzo dell'Arpa | sede dell'omonima Gilda | Via delle Belle Arti, Quartiere delle Arti |
Casa del Sogno | casa di vari piaceri | Via delle Belle Arti |
Taverna al Drago Rosso | taverna mediocre e di dubbia fama, ma sempre aperta | Traversa Scura, Quartiere del Porto |
Taverna al Bue Grasso | taverna discreta | Via Erlair, Quartiere Centrale |
Prigioni Civiche | prigioni | Via delle Prigioni, Quartiere del Porto, a ridosso delle mura |
Locanda del Viandante Sperduto | locanda a buon mercato | Via delle Locande, Quartiere dei Bottegai |
Locanda alle Notti Felici | locanda molto a buon mercato e di infima reputazione | Vicolo degli Appestati, Quartiere Meridionale |
Taverna al Goblin Ubriaco | taverna mediocre | Vicolo degli Appestati, Quartiere Meridionale |
Casa dei Mantelli | sartoria ed abbigliamento | Via dei Sarti, Quartiere dei Bottegai |
Albergo al Gatto Nero | locanda malfamata | Vicolo Storto, Quartiere Meridionale |
Locanda del Goblin Cantante | media locanda nota per gli spettacoli di dubbio gusto | Quartiere dei Bottegai |
Da Iberius | costruttore di carrozze | Quartiere dell'Arpa |
Casa di Ulno Pop Zapp | una soffitta | via degli Alchimisti |
Casa di Heam | due piani | via Gloriana |
Casa di Brittelm de Gart | appartamento | via Fergantina |
Ad Eliendall si trovano in abbondanza tutti i prodotti, poiche' la citta' e' situata al centro di numerose rotte commerciali. E' possibile trovare anche materiale alchimistico o magico, ma generalmente per le merci preziose occorrono contatti appropriati.
L'iscrizione ad una Gilda ad Eliendall e' sempre tassata, o con denaro o con lavoro per la Gilda stessa; a meno che si dimostri di appartenere alla stessa Gilda in un'altra Citta'. Normalmente, iscriversi ad una Gilda e' l'unico modo per ottenere lavoro.
Sotto il controllo delle Casate e dei Clan nanici, le principali Gilde di Eliendall coprono praticamente tutta la gamma di attivita' produttive e mercantili.
Casata | Gilda | Occupazione | Sede |
---|---|---|---|
Casata Millivan | Gilda dell'Oro Bianco | Commercianti e mercanti | Piazza Centrale, dal lato del Quartiere dei Bottegai |
Corte della Fenice | Gilda dell'Arpa | Artisti | Via delle Belle Arti, Quartiere delle Arti |
Corte della Fenice | Torre d'Avorio | Maghi e studiosi | Accademia di Torre Incantata |
Corte della Fenice | Gilda dell'Argento | Commercianti | Via dell'Argento, Quartiere dei Bottegai |
Corte del Grifone | Gilda delle Acque | Navigatori | Via Lungoporto, Quartiere del Porto |
Corte del Grifone | Gilda dei Viaggiatori | Mercanti | Via Fergantina, Quartiere Centrale |
Corte del Grifone | Scudi Bianchi | Mercenari | Via Ordaliana, Quartiere Centrale |
Corte del Cigno Nero | Oro Nero | Malavita | Via delle Notti Oscure, Quartieri Meridionali |
Corte del Cigno Nero | Gilda degli Alambicchi | Alchimisti | Via degli Alchimisti, Quartieri dei Bottegai |
Corte del Cigno Nero | Gilda del Cristallo | Usurai | Via Fergantina, Quartiere Centrale |
Clan Scudo di Pietra | Gilda della Pietra Levigata | Costruttori | Via dei Costruttori, Quartiere dei Bottegai |
Clan Scudo di Pietra | Gilda del Martello da Guerra | Fabbri e armaioli | Via degli Armaioli, Quartiere dei Bottegai |
Clan dei Monti del Sogno | Gilda del boccale schiumante | Birrai | Via degli Speziali, Quartiere dei Bottegai |
Clan dei Monti del Sogno | Gilda dell'Ascia Vittoriosa | Mercenari | Via Aralia, dalla parte del Quartiere dei Bottegai |
Vi sono numerose altre piccole Gilde che, sotto il controllo di quelle principali, si specializzano in diversi compiti.
Gilda | Gilda responsabile | Occupazione | Sede |
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Compagnia dei Liberi Navigatori del Capitano Eshell | Gilda delle Acque | Navigazione fiume Lloidevall | Via Lungoporto, vicino al fiume dalla parte settentrionale |
Gilda degli Speziali | Gilda dei Viaggiatori | Commercio in spezie ricercate | Via degli Speziali, Quartiere dei Bottegai |
Gilda degli Scrivani | Torre d'Avorio | Scrittura, copiatura e lettura di lettere, documenti, pergamene | Via degli Scribacchini, Quartiere dei Bottegai |
Gilda dei Ruffiani e dei Mendicanti | Oro Nero | Spionaggio e lavori poco puliti | Vicolo dei Mendicanti, Quartieri Meridionali |
Compagnia delle Lance | Scudi Bianchi | Guardie private | Via Meridiana, dal lato del Quartiere Centrale |
Compagnia degli Argenti | Gilda del Cristallo | Scommesse e cambio valute | Vicolo delle Corone d'argento, Quartiere Meridionale |
Maestro Thoriff | Gilda del Boccale Schiumante | Produzione dello Spirito dei Nani | Via Ordaliana, Quartiere Centrale |
Gilda dei Facchini | Gilda delle Acque | Lavori pesanti nel porto | Banchina Centrale, Quartiere del Porto |
Tra parentesi il precedente componente, ora morto.
Personaggio | Razza | Ruolo |
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Lord Meldonio del Grifone | Umano | Lord di Eliendall |
Gran Sacerdote Shelem Eirenall | Umano | Gran Sacerdote del Tempio di Mitra |
Giudice Erlair | Umano | Giudice Supremo di Eliendall |
Shilmerill | Mezzelfo | Nobile della Fenice |
Alkeana | Mezzelfa | Nobile della Fenice |
Prelidiana | Umana | Nobile della Fenice |
Welmerinn | Mezzelfo | Nobile Millivan |
Eloeb Firim | Umano | Nobile Millivan |
Denalea | Mezzelfa | Nobile Millivan |
Elendiana | Mezzelfa | Nobile del Grifone |
Astredeo | Umano | Nobile del Grifone |
Visistralio | Umano | Nobile del Grifone |
Lord Grummel | Umano | Nobile del Cigno Nero |
Murulanio | Umano | Nobile del Cigno Nero |
Gaeltus | Umano | Nobile del Cigno Nero |
Sir Handover | Mezzelfo | Direttore del Teatro Antico |
Maestro Ekelmaist | Umano | Gran Maestro dell'Accademia di Torre Incantata e Maestro della Torre d'Avorio |
Maestro Ietus (Eiork) | Umano (Mezzelfo) | Maestro della Gilda dell'Arpa |
Maestro Istrandell | Mezzelfo | Maestro della Gilda dell'Oro Bianco |
Maestro Shirlana | Umana | Maestro della Gilda dell'Argento |
Maestro Ricardo | Umano | Maestro della Gilda delle Acque |
Maestro Estralia | Umana | Maestro della Gilda dei Viaggiatori |
Maestro Gordel | Umano | Maestro degli Scudi Bianchi |
Maestro Ilekenn | Goblin | Maestro dell'Oro Nero |
Maestro Mikon | Goblin | Maestro della Gilda degli Alambicchi |
Maestro Gheamat | Umano | Maestro della Gilda del Cristallo |
Maestro Boroghel | Nano | Maestro della Gilda della Pietra Levigata |
Maestro Throfelin | Nano | Maestro della Gilda del Martello da Guerra |
Maestro Thoriff | Nano | Maestro della Gilda del Boccale Schiumante |
Maestro Ulfemel | Nano | Maestro della Gilda dell'Ascia Vittoriosa |