Ogni sistema ha i suoi bachi e consente una serie di ottimizzazioni. Perfino GURPS. Di seguito sono riportati in due sezioni i Cavilli Cavillosi (insieme alle contromisure da adottare) ed i Cavilli Opportuni, che in realta' sono buoni trucchi. Infine c'e' una sezione dedicata a Buoni Metodi per fare le cose. Enjoy!
L'incubo di ogni master...
GURPS consente di prendere svantaggioni che non hanno effetti rilevanti sulle avventure. Ognuno di essi meriterebbe una trattazione a parte, ma illustrero' in una tabella le contromisure da prendere per i piu' frequenti.
Svantaggione | Contromisura |
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Terminally Ill (-100) | Il personaggio morirà dopo 10 secondi di gioco; che peccato, ma era un po' palliduccio... |
figlio a carico (-120) ma con baby-sitter | Ovviamente verrà rapito... dalla baby-sitter! |
In teoria i poteri magici possono squilibrare il gioco se usati in maniera massiccia. Ad esempio, se fosse facile per un mago costruire spade a ripetizione i fabbri fallirebbero; se fosse troppo semplice falsificare monete l'economia crollerebbe. Eccetera eccetera. In genere il normale controllo sociale (leggi adeguate, rappresaglie, reputazione, ecc.) dovrebbe essere sufficiente il piu' delle volte. Ma per i piu' testardi...
Potere abusato | Problema | Contromisura |
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Incantesimi di creazione | Costruire 100 spade al giorno col ciclo incantesimo-riposo | Calcare la mano sui fallimenti critici. |
Incantesimi di movimento | Volare a costo 0 perché magro. | Controllare la descrizione delle sue magie sul manuale, in particolare i limiti di peso, e controllargli l'equipaggiamento e quello che ha mangiato. Calcare la mano sui fallimenti critici. |
Incantesimi da battaglia | Mago faccio-tutto-io che tira palle di fuoco e gira volando invisibile. | Controllare la descrizione delle sue magie sul manuale, in particolare le eccezioni. Calcare la mano sui fallimenti critici. |
Attendere il successo critico | Continuare a ritirare con skill 16 finché non arriva 6 o meno per mantenerlo gratis. | In caso di costo variabile, il costo va stabilito prima del tiro. Col successo critico, l'incantesimo parte senza costo, ma non sta scritto da nessuna parte che non abbia costo di mantenimento. Arriverà prima o poi un 18 che farà automaticamente dimenticare la magia per il troppo uso. |
Incantesimi della mente | Avventure distrutte da una lettura del pensiero | Adottare incantesimi protettivi o usare la fortuna della vittima. Calcare la mano sulle reazioni. Controllare l'esatta descrizione sul manuale. |
Faith Healing | 12 PF guariti all'ora; in pratica un ospedale ambulante | Se si chiama Faith Healing, curerà solo se la persona è meritevole... |
Un'ottima raccolta di chiarimenti e tattiche: Krommnotes
Una pagina di Tips 'n Tricks per gli smanettoni dei sistemi di giochi.
Muoversi bene sul campo di combattimento permette di sopravvivere nonostante l'intrinseca fragilita' dei personaggi (ed in generale degli esseri umani di fronte alle armi). In termini gurpsiani cio' e' molto evidente, in quanto i personaggi hanno in genere un valore difesa non troppo elevato se confrontato con quello di attacco; e soprattutto hanno pochissimi punti ferita.
Per fortuna il sistema di combattimento avanzato permette molte sottigliezze tecniche (e molte possono essere aggiunte), che devono essere sfruttate per rimanere vivi.
Il sistema di combattimento ad esempio permette di modellizzare il tipico scontro fra due combattenti senza armatura: Tizio attacca ripetutamente mentre Caio continua a ritirarsi; poi Caio inizia ad attaccare e incalzare e tizio inizia a ritirarsi, e cosi' via. In termini gurpsiani i due combattenti hanno un basso valore di difesa e temono giustamente per la propria pelle. Per questo, quando Tizio (che ha l'iniziativa) attacca, Caio si mette in difesa totale e retrocede, aspettando che Tizio sbagli un colpo per non essere costretto a difendere e poter quindi attaccare. Ma a questo punto e' Tizio che si mette in difesa passiva e retrocede; e cosi' via. Questa tattica permette di avventurarsi in combattimento anche con una pessima difesa.
Il sistema delle finte modellizza invece benissimo i tempi morti degli scontri fra combattenti con una buona difesa: l'unico modo di colpire un combattente con una buona armatura e' fargli prima almeno una finta.
Un'ottima raccolta di chiarimenti e tattiche: Combat Krommnotes.
Situazione | Tattica |
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In generale | Cercare di mettersi sempre 2 contro 1, anche girando intorno; attaccare sempre prima i feriti per avere superiorità numerica; non usare MAI attacco totale se non si è certi di non poter essere attaccati; incalzare solo se non ci si isola |
Se si è stati feriti gravemente nel round precedente | Difesa totale |
Avversario ferito nel round precedente | Finta o Slam (dato che gli calano le skill ma non le difese) |
Catturare un avversario vivo | Colpo mirato al braccio dell'arma o disarmare |
Arma tre volte più pesante di quella dell'avversario | Colpire l'arma, cercare di romperla |
Avversario più debole ma meglio armato | Entrare in corpo a corpo, afferrare l'avversario, attaccare con un coltello (meglio se estratto rapidamente) |
Arma più lunga dell'avversario | Attesa, passo indietro e attacco, ritirarsi sempre in difesa |
Arma più corta dell'avversario | Incalzare, non ritirarsi, afferrare l'arma se possibile, entrare in corpo a corpo con estrarre rapidamente coltello |
Pessima difesa | Difesa totale e ritirata, attaccare solo se l'avversario manca l'attacco |
Avversario che non può colpirvi | Attacco totale |
Attacco di sorpresa | Attacco totale +4 con colpo mirato |
Avversario molto meno abile | Disarmare |
Avversario con una buona difesa | Finta |
Con uno scudo grande | Slam |
Avversario con buona resistenza al danno | Preferire le armi da botta o da taglio |
Avversario con corazza di maglia | Preferire le armi da botta |
Per evitare all'avversario di scappare | Attesa |
Per evitare all'avversario di entrare in corpo a corpo | Attesa e passo indietro |
Numerosi avversari molto deboli | Whirlwind attack o sfondamento con lo scudo |
Avversario più forte e meglio armato | Scappare! |
La magia e' abbastanza bilanciata con il resto delle abilita'; poiche' i malus per lanciare incantesimi a distanza sono abbastanza pesanti, diventa ancora piu' cruciale per un mago adottare la tattica giusta.
Un'ottima raccolta di chiarimenti e tattiche: Magic Krommnotes