Le azioni marcate con un asterisco * sono non ufficiali o modificate
Le tecniche sostituiscono la skill dell'arma in situazioni particolari. Sono indicate tre cose: la difficolta' (A=average con costo 1/2/3/4 e H=hard con costo 2/3/4/5), il default a costo 0 dallo skill e il massimo raggiungibile. Tutte le tecniche relative ad un'arma richiedono la specializzazione in quell'arma.
Movimento | Nome | Regole | Penalità |
---|---|---|---|
0 | Do nothing | non fa nulla | |
MOV | Muovere | movimento +20% al secondo turno | bad footing -> costo +1 |
0 | Cambio posizione |
|
quelle della posizione d'arrivo |
1 | Osservazione | +1 su attacchi verso il nemico osservato (max +3) | |
MOV | Disimpegno* | confronto DES con avversario del turno precedente: differenza (positiva o negativa) è sottratta al MOV (avversario o proprio) | |
1 | Mira | nemico o esagoni specifici;
+Acc primo turno, +1 altri turni (max 2); +1 se balestra imbracciata |
se ferito, check Volontà -> persa tutto;
usato difesa -> persa tutto; mira una linea -> -2; mira fino a 2/4/6/10/oltre esagoni -> -1/-2/-3/-4/-5; mira zona discriminando il bersaglio -> -2 |
MOV | Muovo e attacco | no penalità per slam; localizzazione casuale del colpo |
attacco mischia -> -4 (massima skill 9); |
1 | Attacco (mischia) |
per ogni nemico in mezzo
-> -4; bersaglio in corpo a corpo -> -2 |
|
1 | Attacco (lancio e tiro) |
per ogni nemico in mezzo
-> -4; attacco pop-up -> -2 e no mira |
|
MOV/2 avanti | Attacco totale preciso | +4 skill da mischia o +1 skill lanci | no difese |
MOV/2 avanti | Attacco totale doppio | attacco extra | no difese |
MOV/2 avanti | Attacco totale con finta | finta e attacco | no difese |
MOVE/2 avanti | Attacco totale potente | meglio tra +2 danni o +1 danno per dado | no difese |
1 | Finta | tecnica(H,0,+4); confronto skill armi |
dura 1 turno solo per lo stesso attaccante; no attacchi |
MOVE/2 | Difesa totale concentrata | +2 su un tipo di difesa | no attacchi |
0 | Difesa totale doppia | 2 difese diverse per ogni attacco | no attacchi |
1 | Concentrazione | no attacchi; |
|
1 | Preparazione |
|
in corpo a corpo -> check DES per farlo |
0 | Attesa | blocca il proprio turno fino al verificarsi di un evento predeterminato | quelle della manovra scelta |
Queste opzioni sono aggiuntive alle manovre e sono cumulabili tra di loro se fisicamente possibile, tranne quando iniziano con lo stesso lemma.
Colpo complesso | per ogni -2 alla skill (skill minima 10), -1 alle difese avversario | ||
Colpi rapidi | sostituisci un colpo con due a -6 skill | ||
Colpi furiosi | spendi 1 fatica -> sostituisci un colpo con due a -3 skill; fallimento critico -> 1 danno all'arto | ||
Colpo possente | spendi 1 fatica -> +2 skill; fallimento critico -> 1 danno all'arto | ||
Disarmare | tecnica(H,-7,-2) +range arma colpita; difese normali senza bloccata. Attacco riesce e difesa no -> confronto skill arma per disarmare. Se fallisce il confronto di 3, arma sbilanciata. |
||
Rompere arma | -5+range arma colpita; difese normali senza bloccata. | ||
Sbracciata | obbligatoria per colpire a sinistra dietro e dietro; -5 alla skill (massimo 9); localizzazione casuale del colpo | ||
Voltarsi | permette di cambiare vista di 60° alla fine del movimento |
Queste opzioni sono aggiuntive alle manovre e non sono cumulabili tra di loro.
Nome | Regole | Speciale |
---|---|---|
Afferrare arma | attacco con DES/Judo/Lotta con difesa normale | turno seguente confronto di FO |
Presa | stesso esagono; attacco con DES/Judo/Lotta con metà penalità localizzazione e con difesa normale più bonus Lotta | riesce -> -4 DES nemico |
Liberarsi | confronto FOR; usa due mani -> -5; atterrato -> -5 e solo ogni 10 secondi | riesce -> subito muove di 1 |
Atterramento | dopo una presa; confronto di FOR/DES/Judo/Lotta più bonus Lotta | fallisce -> perde la presa |
Blocco al suolo | dopo presa torso e atterramento; confronto FOR più bonus Lotta; ha più mani libere -> +3 | riesce -> tenuto a terra con una mano sola |
Strangolamento | dopo presa al collo; confronto FOR contro FOR/COS più bonus Lotta; una sola mano -> -5 | differenza è danno botta al collo più 1 fatica |
Slam | attacco con DES/Rissa con difesa normale; ognuno fa all'altro danno HP x movimento /100 dadi; chi subisce di più -> cade | con lo scudo -> aggiunge DP ai danni e lo scudo subisce tutti i danni |
Calcio | tecnica(H,-2,0) su Rissa o Karate; danno pari a Affondo;4 pp spesi in Karate/Rissa -> +1 pr dado; 8 pp spesi in Karate -> +2 per dado | manca -> check DES per non cadere |
Sgambetto | tecnica(H,-3,0); uno sgambetto con lancia/bastone/Judo/Karate con difesa normale | riesce -> confronto Sgambetto/FOR contro FOR/DES |
Pugno | DES/Karate-ingombro/Rissa/Boxe; danno Affondo -1; 4 pp spesi in Boxe/Karate/Rissa -> +1 per dado; 8 pp spesi in Boxe/Karate -> +2 per dado |
Le opzioni sulle difese sono cumulabili tra di loro se fisicamente possibile.
Nome | Regole | Speciale |
---|---|---|
Schivata | MOV/2+3 (+DP scudo su attacco fronte o sinistra) | max 1 per attacco |
Bloccata | uso scudo/2+3+DP scudo; non in corpo a corpo né verso proiettili |
max 1 a turno |
Parata | uso arma/2+3 (+DP scudo su attacco fronte o sinistra);
non contro armi da tiro |
max 1 per attacco; |
Parata a mani nude | Judo/Karate/DES/Boxe/Rissa/Lotta /2 +3; -3 se attacco armato tranne per Judo/Karate; -3 se fendente per Boxe/Rissa |
Karate/Judo/Boxe/Rissa -> max 2 a turno; |
Opzione difesa disperata | 1 fatica -> +2 su una difesa | fallimento critico -> 1 danno all'arto |
Opzione ritirata | passo indietro rispetto nemico -> +3 su schivata, +3 su parata Karate/Judo/Boxe/scherma, +1 su altra parata, +1 su bloccata | max 1 per turno; vale per ogni attacco di quel nemico |
Opzione tuffo a terra | +3 difese contro lanci | vale per ogni attacco di quel nemico |
Queste situazioni suppongono il combattimento tra due destrimani con arma e scudo.
Nome | Regole |
---|---|
Attacco da davanti, davanti sinistra, davanti destra | / |
Attacco da dietro | si sa di essere colpiti o il nemico arriva da davanti -> solo schivata a -2 senza DP scudo; se non si sa di essere colpiti e nemico arriva da dietro -> nessuna difesa ammessa |
Attacco da sinistra dietro | no parata; -2 alle difese |
Attacco da destra dietro | no blocco e no DP scudo; -2 alle difese |
Sorpresa | riflessi da combattimento -> mai sorpreso; stordito -> check INT ogni turno con bonus +1 cumulativo |
Luminosità | Buio totale (interni o esterni con cielo nuvoloso) o cecità -> -10 sulle skill Cielo stellato -> -8 sulle skill Mezza luna o fuochi lontani o braci vicine -> -6 sulle skill Luna piena o candela vicina o torcia per terra vicina o torcia dietro uno scudo -> -4 sulle skill Torcia vicina o lanterna vicina -> -2 sulle skill |
Visibilità | bersaglio invisibile -> udire-2 e skill-6 (o peggio se luminosità) |