La struttura politica del Vecchio Continente e' abbastanza variegata, poiche' presenta strutture di tipo imperiale a nord, regni di tipo feudale al centro e baronie e citta' indipendenti a sud. In linea di massima pero' si tratta di una struttura a caste abbastanza chiusa: esiste una classe che comanda, composta dagli appartenenti a Casate o Case, ed una che obbedisce, composta dal resto della popolazione.
La base della struttura politica del Vecchio Continente sono le Casate e le Case, che racchiudono stirpi unite da vincoli di sangue o puramente convenzionali. Esse, sebbene con modalita' differenti, forniscono i governanti di Imperi, Regni, Baronie e Citta' Libere.
Nelle Terre del Nord vi sono due Imperi in guerra, sotto il dominio delle due Casate Imperiali: il Dragone e la Luna d'Oriente. Essi sono il risultato di un secolare processo di unificazione dei precedenti regni, nonche' di lunghe ed estenuanti guerre per strappare terreno alle tribu' di orchetti selvaggi che ancora resistono in alcune zone. L'Impero del Dragone e' governato da un Imperatore che viene eletto fra i diversi rami della Casata del Dragone, che rappresentano gli interessi di una ramificata nobilta' unita da vincoli di sangue ma pronta a battersi per la leadership momentanea. Attualmente l'Imperatore e' Lord Alkanterr, della Casa del Dragone Dorato, forse la famiglia storicamente piu' influente. L'imperatore prende il titolo di Lord Dagdamer, in onore del Dragone Dorato che si dice aver dato inizio alla dinastia. L'Impero della Luna d'Oriente invece e' governata da sempre dal proprio Ka, un rappresentante della famiglia imperiale, in maniera non dissimile dalla linea ereditaria per primogenitura maschile dei regni. Esistono comunque fra le diverse famiglie della Casata incessanti lotte per assicurare come Concubina Imperiale un proprio membro e godere cosi' dei favori del Ka.
Nelle Terre Centrali resistono le vestigia di quelli che furono i gloriosi Regni del passato; attualmente molti di tali regni sono stati assorbiti dai due Imperi; solo cinque piccoli Regni resistono alla spinta unificatrice degli Imperi ed alla tendenza alla frammentazione del sud: il Corvo, il Leone, il Pegaso, l'Unicorno e la Chimera. Tali regni si estendono ormai per un territorio limitato; essi sono governati da famiglie reali nelle quali, a meno di atti rivoluzionari, il primogenito maschio eredita il diritto a regnare. In queste zone le Casate Reali hanno lo stesso nome dei regni stessi.
Nelle Terre del Sud vi sono numerose Citta' libere ed alcune piccole Baronie, sotto l'influenza incrociata di 4 Casate Maggiori: Casata Millivan, Corte della Fenice, Corte del Grifone, Corte del Cigno Nero. Ogni Casata espande la propria influenza collocando i propri membri nei posti chiave. Storicamente l'influenza della Casata Millivan, con a capo Sir Eishutt Millivan, e' stata preponderante su tutto il territorio del sud. Solo pian piano le altre Casate hanno acquistato prestigio ed hanno inserito i loro uomini a capo di alcune delle citta' piu' importanti, soprattutto nella zona sud-ovest: Eliendall, Lockiendill, Kelmiss. La zona sud-est rimane fortemente legata all'influenza dei Millivan, ed e' conosciuta come Protettorato Millivan. Esistono inoltre numerose Casate Minori, alle quali ci si riferisce spesso come Case, i cui esponenti vantano piu' o meno solidi titoli nobiliari ed un seguito piu' o meno numeroso, spesso localizzato in un dato territorio; generalmente le Case mirano ad assurgere alla stessa dignita' delle Casate, ma storicamente cio' e' stato possibile solo per tre di esse. A volte le Case non sono altro che semplici famiglie nobiliari; altre volte esse coinvolgono piu' famiglie alleate per aumentare il proprio potere politico ed economico. Comunque, una serie di Case cominciano lentamente a far sentire la propria influenza: la Casa del Vento, la Casa del Falco Dorato e la Casa del Lupo a sud-ovest, la Casa dei Fuochi Danzanti e la Casa della Scimitarra a sud-est.
All'imperatore della Luna d'Oriente spetta il titolo di Ka mentre a quello del Dragone il titolo di Imperatore. Ai re dei cinque regni spetta il titolo di Re, mentre Torre Azzurra è governato da una Regina. Sir Eishutt Millivan si fa chiamare Re, anche se la rigida etichetta non lo prevederebbe.
I signori delle baronie si chiamano Barone, mentre i signori delle città libere Duca.
Tutti i nobili delle Casate e delle Coorti si fanno chiamare Lord e Lady. I nobili delle Case e delle Famiglie invece si chiamano Messere e Madonna. Quando sono la principale autorità in una zona significativa, i nobili delle Casate prendono il titolo di Principe, o Califfo nel caso della Luna d'Oriente, quelli delle Coorti il titolo di Marchese e quelli delle Case il titolo di Conte.
A tutti e soli gli elfi spetta il titolo di Sir, titolo del quale gli elfi maschi che vivono a contatto con gli umani vanno così orgogliosi che sostituisce ogni titolo nobiliare. Gli elfi selvaggi adottano i propri complessi titoli legati a tradizioni millenarie che vengono tradotti in vari modi nei titoli umani.
I nani hanno una casta di nobiltà guerriera, che parte dal Capo Clan che nomina dei sottoposti con il titolo di Generale. Particolare importanza rivestono i titoli legati alla religione e alle arti: Mastro e Sommo Maestro.
Il primo sacerdote di una chiesa è il Sommo Sacerdote, mentre il principale di un luogo è il Gran Sacerdote.
Gli appartenenti ad ogni ordine amano farsi chiamare Cavaliere, Inquisitore, Guaritrice.
Alle Casate fanno capo le Gilde, organismi che si occupano di regolarizzare tutte le attivita' produttive e commerciali. Normalmente le Gilde controllano tutta l'attivita' del proprio settore, spesso demandandone una parte ad organismi piu' piccoli e specifici di un dato territorio o di un dato impiego. Ad esempio, nella Citta' libera di Eliendall la Compagnia dei Liberi Navigatori del Capitano Eshell dipende dalla Gilda delle Acque, pur conservando la propria autonomia per quanto riguarda le rotte commerciali sul Fiume Lloidevall. Nel Sud le gilde sono largamente indipendenti fra di loro e spesso persino dalle Casate di appartenenza, nel senso che compiono indipendentemente le proprie scelte e sono libere di farsi concorrenza, sebbene non di combattersi apertamente. I due imperi del Nord, che hanno un carattere piu' accentratore, delegano invece tutte le attivita' ad un unica Gilda centrale, controllata direttamente dall'Impero, che coordina le attivita' delle singole oraganizzazioni.
I membri di una gilda sono suddivisi a seconda di gradi, che generalmente sono: Apprendista, Lavoratore, Esperto, Maestro, Gran Maestro. Per essere accettati come apprendisti bisogna dimostrare una certa attitudine al lavoro da compiere o essere introdotti da un Esperto; ci si aspetta da un apprendista che segua le indicazioni ed in una certa misura esegua gli ordini degli altri membri della gilda. Per essere accettati come Lavoratori o come Esperti bisogna dimostrare una competenza sufficiente o essere presentati da un Maestro. Lavoratori ed Esperti ricevono la licenza di aprire un'attivita' propria, purche' paghino la decima alla Gilda; altre volteessi lavorano per la gilda stessa, sotto la supervisione di un Maestro, oppure lavorano a cottimo. Classicamente cio' avviene per gilde che trattano lavori occasionali, tipo mercenari, marinai da imbarcare o artisti girovaghi: quando perviene una richiesta alla Gilda, essa mandera' a chiamare i suoi appartenenti secondo un ordine dettato dall'anzianita', dalla bravura o dal tempo di attesa. ovviamente, se il candidato non sara' reperito in tempi brevi il lavoro sara' proposto al prossimo candidato. E' possibile divenire Maestro solo dopo molti lunghi anni di lavoro all'interno della Gilda; infine, esiste un solo Gran Maestro per ogni Gilda. I membri di una Gilda possono riconoscersi per un simbolo o per un gesto particolare o per il comune gergo parlato.
Casata | Gilda | Occupazione | Simbolo |
---|---|---|---|
Casata Millivan | Coltello di Fiamma | Assassini | Un coltello fiammeggiante |
Casata Millivan | Braccio d'Acciaio | Artigiani e contadini | Un pugno chiuso |
Casata Millivan | Gilda dell'Oro Bianco | Commercianti e mercanti | Una coppa piena di monete |
Corte della Fenice | Gilda dell'Arpa | Artisti | Un'arpa |
Corte della Fenice | Torre d'Avorio | Maghi e studiosi | Una torre splendente |
Corte della Fenice | Gilda dell'Argento | Commercianti | Una montagna d'argento |
Corte del Grifone | Gilda delle Acque | Navigatori | Una barca stilizzata |
Corte del Grifone | Gilda dei Viaggiatori | Mercanti | Una carovana |
Corte del Grifone | Scudi Bianchi | Mercenari | Uno scudo bianco |
Corte del Cigno Nero | Oro Nero | Malavita | Un sole nero stilizzato che puo' sembrare un bottone |
Corte del Cigno Nero | Gilda degli Alambicchi | Alchimisti | Un alambicco |
Corte del Cigno Nero | Gilda del Cristallo | Usurai | Un calice |
Dragone | Corona d'acciaio | Tutti i settori | Una corona |
Dragone | Gilda Mantoscuro | Spionaggio | Una moneta dorata |
Luna d'Oriente | Scimitarre Dorate | Tutti i settori | Una scimitarra splendente |
Luna d'Oriente | Gilda del Kriss | Spie ed assassini | Un complesso arabesco facile da mimetizzare nei vestiti |
Nel Vecchio Continente ogni governo ha il proprio sistema monetario; per favorire i commerci vi sono tavole di conversione, ma solo per le monete ritenute interessanti da convertire, ovvero monete dei paesi alleati. Al contrario, nei due Imperi cercare di scambiare o in certi casi solo esibire monete dell'Impero avversario puo' essere causa di guai con la giustizia.
Oltre al denaro contante si stanno evolvendo le Lettere di Cambio. Il meccanismo prevede il cambio di una certa somma di denaro con una pergamena firmata da un Maestro riconosciuto di una Gilda, che potra' essere a sua volta cambiata con denaro da qualsiasi altro Maestro della stessa Gilda in un'altra citta'. Solo alcune Gilde offrono tali servizi, e generalmente solo a presone ritenute degne di fiducia. Normalmente non sono usati mezzi arcani per evitare la contraffazione, ma viene usata una parola d'ordine che deve corrispondere al codice cifrato scritto sulla pergamena stessa. Per somme abbastanza elevate e' possibile apporre un sigillo di tipo magico sulla pergamena. Per una Lettera di Cambio le Gilde richiedono normalmente da un quinto ad un decimo della somma da cambiare; meno per alcune Gilde poco diffuse o poco raccomandabili: c'e' sempre il rischio che si rifiutino di pagare.
Le monete del Dragone sono ritenute valide ovunque tranne che nell'Impero della Luna d'Oriente, dove il loro possesso puo' significare tradimento.
Valore di scambio | Materiale | Denominazione |
---|---|---|
$0.5 | bronzo | Mezza moneta |
$1 | bronzo | Moneta |
$5 | bronzo e argento | Mezzo Imperiale |
$10 | argento | Imperiale d'argento |
$100 | oro | Imperiale d'oro |
Le monete della Luna d'Oriente sono usate, oltre che nell'Impero stesso, nel Regno del Corvo ed in alcune zone del Sud.
Valore di scambio | Materiale | Denominazione |
---|---|---|
$0.5 | bronzo | Mezza moneta |
$1 | bronzo | Moneta |
$5 | bronzo e argento | Mezza Luna |
$10 | argento | Luna d'argento |
$100 | oro | Scimitarra d'oro |
Le monete del Leone sono il conio corrente anche nelle Terre del Sud.
Valore di scambio | Materiale | Denominazione |
---|---|---|
$0.5 | bronzo | Mezza moneta |
$1 | bronzo | Moneta |
$5 | bronzo e argento | Mezza Corona |
$10 | argento | Corona d'argento |
$100 | oro | Leone d'oro |
Oltre a tali fazioni politicamente schierate, esistono una serie di Ordini piu' o meno indipendenti, che perseguono ideali propri. Gli Ordini sono sottoposti solo al proprio Maestro e non alle normali strutture politiche, ma generalmente essi mantengono un rapporto di collaborazione con i governanti locali.
Ordine | Ruoli | Sede dell'Ordine |
---|---|---|
Cavalieri di Talantir | Ordine cavalleresco ed idealista | Talantir |
Cavalieri di Palandian | Ordine devoto al Tempio di Mitra | Mitra Ashin |
Falconieri di Elishen | Protettori della natura | Elishen |
Ordine del Frassino | Cacciatori di vampiri e bales | Ihremil |
Congrega delle Vesti Bianche | Sacerdoti di antichi dei, guaritori e monaci | Torre Bianca |
Ordine degli Storici | Storici e cronisti | Torre Rossa |
I nani sono divisi in numerosi Clan, che spesso vivono appartati nelle loro citta' sotterranee a ridosso o all'interno delle piu' importanti catene montuose. Quando decidono di stanziarsi in una citta' si inseriscono nel suo tessuto produttivo dando vita essi stessi a Gilde, alcune delle quali indipendenti, altre associate a quelle preesistenti.
Clan | Gilda | Residenza | Occupazione |
---|---|---|---|
Clan Scudo di Pietra | Gilda della Pietra Levigata | Kraven Rook | Costruttori |
Clan Scudo di Pietra | Gilda del Martello da Guerra | Kraven Rook | Fabbri e armaioli |
Clan dei Monti del Sogno | Gilda del boccale schiumante | Shoven Rook | Birrai |
Clan dei Monti del Sogno | Gilda dell'Ascia Vittoriosa | Shoven Rook | Mercenari |
Clan Vooren | Gilda dell'Incudine | Vooren Rook | Fabbri |
Clan Goondar | Gilda del Diamante | Goondar Rook | Minatori |
Clan di Ur | Gilda del Pilastro Vivente | Ur | Maghi Runici |
Clan di Ur | Gilda dello Scure | Ur | Combattenti |
Disseminate per il Vecchio Continente vi sono una serie di Accademie di magia, a volte sotto il controllo di una Citta' o di un Impero o di una Baronia, a volte gelose della propria indipendenza. Spesso si chiudono in se stesse assumendo le proprie guardie e divenendo piccoli feudi indipendenti, con il controllo di una parte della regione circostante. Le Accademie reclutano individui dotati magicamente, talentuosi e studiosi di magia ed alchimia. Molti maghi accademici apprendono pochi veri incantesimi, e sono interessati piuttosto al sapere arcano e metafisico, o allo studio di essenze non terrene, alla ricerca di pergamene e libri preziosi, o all'alchimia. Essi sono destinati dunque a rimanere all'interno della propria Accademia, svolgendo compiti di ricerca ed insegnamento; il sapere arcano prende cosi' la forma della scienza piu' avanzata del Vecchio Continente. I Maghi che ne escono non sono generalmente molto potenti, si specializzano in un determinato tipo di magia, e sono spesso impiegati dalle Casate per svolgere funzioni particolari: incantatori, naturalisti, guardie del corpo, spie, guaritori. Bisogna tenere presente che tali maghi sono comunque rari, e non incidono significativamente sui modi di produzione ed in generale sulla vita comune. I maghi piu' potenti e scarsamente interessati alla ricerca si riuniscono spesso in Circoli, oppure agiscono come Stregoni solitari; essi sono spesso alla ricerca del potere politico attraverso la conoscenza o la manipolazione dei propri alleati. Individui con tali velleita' si trovano spesso a fianco di potenti o piu' raramente assumono essi stessi cariche di rilievo.
Anche se la magia e' socialmente accettata, essa e' abbastanza rara e non ha un grande peso nella vita di tutti i giorni della maggior parte della popolazione. Pochi hanno visto nella loro vita qualcosa di piu' di banali sortilegi; tutta la magia piu' potente di tali semplici incantesimi e' avvolta da un'aura di mistero e rispetto. Inoltre, spesso i vari tipi di poteri sono confusi fra di loro o persino scambiati per eventi bizzarri ma del tutto mondani.
La necromanzia e` universalmente vista dai maghi come un'attivita` ai limiti della morale. A parte Torre Nera, nelle accademie dove e` studiata viene tenuta sotto stretto controllo e segretezza e i maghi che la conoscono sono solo i piu` fidati dell'accademia. Si dice che i fuoriusciti dalle accademie per aver studiato necromanzia si uniscano in misteriose Sette per praticare le arti arcane.
Accademie e Circoli | Nota per | Ubicazione | Controllata | Alleanze |
---|---|---|---|---|
Torre Arcana | Alchimia | Foreste Lloidevall | Sir Showinder Wantaars | Elfi selvaggi |
Torre Incantata | Controllo del corpo | Eliendall | Corte della Fenice | Città di Eliendall |
Accademia Imperiale di Torre Rossa | Magia di battaglia | Impero del Dragone | Corte del Dragone | - |
Torre Azzurra | Controllo del tempo atmosferico | Isola di Torre Azzurra | Regno di Torre Azzurra | Millivan |
Torre Nera | Necromanzia | Monti Tonanti | Sir Erken Voiss | alcune tribù di barbari dei Monti Tonanti |
Torre Bianca | Magia curativa | Pianure dell'est | Congrega delle Vesti Bianche | Falconieri di Elishen |
Torre Verde | Magia naturale | Foresta Eridoines | Mago Verde | Popolo Selvaggio di Eridoines |
Accademia della Montagna | Magia animale | Regno del Corvo | ??????? ???? | Casata Reale del Corvo |
Accademia del Mistico | Controllo della mente | Millivan | Sommo Mistico Galkaren | Casata Millivan |
Circolo delle Stelle | Divinazione | Monti delle Stelle | ? | Oracolo delle Stelle |
Circolo dei Neri Incantatori | Illusioni | Muurmeia | Corte della Luna d'Oriente | - |
Circolo degli Incantatori di Ulm | Incantamenti | Foresta di Ulm | Gran Incantatore Molghenelio | Falconieri di Elishen |
Dietro le quinte, 4 Logge lottano per il potere appoggiando o ostacolando le azioni delle Casate e delle altre fazioni. Esse sono generalmente piu' interessate al potere della conoscenza piuttosto che a quello politico. I loro esponenti conservano sempre una doppia identita' come membri di Casate o Gilde.
Loggia | Scopi apparenti |
---|---|
Loggia del Sole | Appoggio Dragone |
Loggia dell'Ombra | Caos e distruzione |
Loggia della Fiamma | Appoggio Luna d'Oriente |
Crepuscolo d'Argento | Appoggio stati del Sud |
La loro esistenza e' ritenuta una leggenda; persino fra coloro che non la mettono in dubbio, comunque, i loro veri scopi sono alquanto misteriosi...