GURPS House Rules per Aarghen Theal

La campagna di Aarghen Theal utilizza una versione edulcorata di GURPS 4th edition, con una grande varietà di opzioni per la scelta degli skill, dei vantaggi, delle forme di magia e di poteri.

Avventenze

Le informazioni contenute in queste regole, soprattutto quelle relative ai poteri e alla magia, non sono conoscenze comuni dell'ambientazione e devono servire unicamente a costruire fuori gioco il proprio personaggio.

Indice

Introduzione

Regole di creazione dei personaggi

Regole modificate

Magia

Poteri delle Vie

Magia: giocare la Magia Accademica

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Introduzione

La Campagna del Vecchio Continente mantiene il più possibile la consistenza con le regole ufficiali di GURPS 4th edition, per permettere a master e giocatori in luoghi differenti di adattarsi senza problemi.

Di seguito verranno elencate alcune regole per la costruzione dei PG, una regola cinematica per avvantaggiare PG e PNG notevoli, e le indicazioni per l'uso di magia ed altri poteri. Le regole qui indicate sono considerate in vigore per la Campagna di Aarghen Theal.

Nella Campagna del Vecchio Continente le regole sono in generale assoggettate alle esigenze della storia; ovvero, se una regola contrasta col buon svolgimento della storia, essa sarà trascurata. è un gioco di ruolo e non di regole. Dunque il master sarà in ogni momento libero di fare modifiche, emendamenti ed eccezioni. Ad ogni modo, qui sono elencate le regole standard che in situazioni normali saranno in uso.

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Regole di creazione dei personaggi

Creazione personaggio

Al fine di tagliare definitivamente i ponti con il vecchio primitivo concetto di bravo giocatore uguale grosso personaggio, i punti personaggio non vengono assegnati di volta in volta quale premio ai giocatori, ma vengono utilizzati esclusivamente come misura della potenza del personaggio per bilanciare i gruppi e le avventure. Quindi vengono assegnati durante i periodi di stasi del personaggio per farlo crescere e cambiare, ricomprando indietro svantaggi mentali o sociali e, all'occorrenza, dimenticando abilità non utilizzate. È possibile conservare qualche punto personaggio per lievi modifiche nel corso della campagna.

Normalmente ad Aarghen Theal i PG sono creati con i pp totali indicati dal Master, con massimo di pp in svantaggi indicato dal master. Il limite sugli svantaggi è tassativo, e non è consentito superarlo neppure senza ricevere punti. Le razze ammesse sono solitamente umani, goblin, orchetti, nani e, sotto specifiche condizioni e con il permesso del GM, mezzelfi o orchi. Non vi sono vantaggi o skill gratuite (quali linguaggi o conoscenze dell'area). Non saranno assolutamente accettati personaggi con un quantitativo eccessivo di svantaggi che ne limitano notevolmente il comportamento e le relazioni con gli altri o che siano psicopatici da manicomio; particolare attenzione sarà prestata ai personaggi che superino i 3 svantaggi mentali, soprattutto se sono in contraddizione o combinazione letale tra loro.

E' disponibile anche una lista di templates fra i quali scegliere.

I PG devono essere creati coerentemente con l'ambientazione e l'idea che ha il giocatore di quel personaggio e della sua storia passata e non devono essere ottimizzati (non sono delle macchine da guerra create adesso, sono delle persone che hanno vissuto fino ad ora in quel mondo); il GM si riserva di apportare modifiche ai personaggi anche pesanti e anche a campagna aperta per la giocabilità del gruppo e la credibilità dell'ambientazione. I personaggi possono essere creati solo con vantaggi, skill e svantaggi non cinematici né sovrannaturali né esotiche né a livelli sovraumani previsti dai manuali di GURPS e coerenti con l'ambientazione e con eventuali vantaggi, svantaggi o skill particolari derivanti da un template o ottenibili con un background insolito.

Equipaggiamento e soldi

Le monete iniziali possono essere sia conservate che spese per comprare equipaggiamento normalmente acquistabile a TL3 che vada di moda nella città di provenienza. Equipaggiamento esotico costa il doppio.

Un solo oggetto unico di famiglia o con una storia particolare può essere preso con il vantaggio Signature Gear (modificato: costa 1 pp per ogni 2000 monete o 50 punti magia di incantamento).

Se il personaggio necessita di una dotazione iniziale superiore ma non vuole il vantaggio ricchezza (ad esempio perché non ha rendite ma ha appena ricevuto una grossa somma), può ricevere il 50% della dotazione iniziale ogni pp speso (ad esempio, se parte da 1000 monete e butta 10 pp avrà 6000 monete).

Gratuitamente i personaggi dispongono di un posto dove abitare e dove vengono normalmente accolti, la cui qualità dipende dal livello di ricchezza del personaggio. Se il personaggio necessitasse di altre proprietà immobiliari o mobili ma non utilizzabili, contattare il GM per deciderne un costo in pp.

Se non vi interessa essere ricchi o poveri o uno status superiore, ignorate questa sezione. La gestione della ricchezza è stata modificata: ogni +5 pp raddoppia la dotazione iniziale, ogni -5 pp dimezza la dotazione iniziale (a -20 viene azzerata). Inoltre gratuitamente tutti i personaggi ricevono mensilmente il 50% della loro ricchezza iniziale (si presume provenga da risparmi o piccole rendite o piccoli lavori) e tassativamente a tutti i personaggi viene sottratto il 50% della ricchezza base per 2 elevato allo status per le spese ordinarie (manutenzione ordinaria dell'equipaggiamento, vitto, alloggio, eventuale numero di servitori pari allo status). Questa regola è studiata in modo tale che un personaggio che non prenda né ricchezza né status oppure che spenda in ricchezza 5pp per ogni livello di status non debba più preoccuparsi delle spese ordinarie. Viceversa, chi prende più ricchezza che status avrà a disposizione mensilmente una somma extra da spendere mentre chi ha più status che ricchezza dovrà pagare di tasca propria le spese per continuare ad apparire. Sono aboliti i s/vantaggi debito e rendita.

Costo oggetti magici

Seguendo le procedure di incantamento e considerando la scarsità di incantatori nel Vecchio Continente, il costo per gli incantamenti sugli oggetti è quello in tabella.
Punti magia utilizzati Metodo Costo
fino a 20 un mago singolo in un colpo solo; l'oggetto potrebbe presentare difetti punti
21-80 un gruppo di maghi in un colpo solo; l'oggetto potrebbe presentare difetti punti*punti/2
oltre 80 un gruppo di maghi usando la magia cerimoniale 40*punti

Ricordiamo che per diminuire il costo di incantamento delle armature, un trucco comune è di incantarle a pezzi, restando così sempre sotto 80 punti magia necessari. Inoltre le frecce, spesso, hanno un costo di incantamento diviso per 10 volte quello indicato.

Alcuni oggetti di uso comune hanno costi ridotti:

Oggetti magici d'uso comune
pietra del potere
da 1/2/3/4/5/6/7/8/9
10/12/15/20/25/30
70/165/280/425/595/790/1000/1300/1550
1900/2650/4050/7350/12000/18000
pietra del potere monoscuola come una pietra di metà del potere
bastone del mago $450 acciarino magico $100
orologio magico $1000 sveglia magica $200
bussola magica $1000 mappa magica $900
luce magica
candela / torcia / giorno
$800 / $1600 / $2400 luce magica visibile solo ai maghi
candela / torcia / giorno
$800 / $1600 / $2400
occhiali infravisione $2000 occhiali vista notturna 9 $4000
occhiali vista al buio $8000 lente ingrandimento magica x100 $2000
binocolo magico vista telescopica $2000 piercing aumenta senso di +1
(fatto nel posto opportuno)
$600
collana aumenta tutti i sensi di +1 $2000 scarpette (DR 0) move +1 $1000
scarpette (DR 0) move +2 $4000 scarpette (DR 0) lunga marcia $2000
coda nascondi sentiero $1200 campanello avvisa pericoli $1600
tappeto silenzioso 1 mq $320 pantaloni +3 a stealth $1000
penna autoscrivente $2000 borraccia infinita $800
ombrello magico $400 piccolo frigorifero/congelatore $1000
maschera vista in acqua $1500 ciaspole magiche $2000
maschera respira acqua $3000 bollitore magico $1000

Ecco dei prezzi indicativi di alcuni incantesimi. A Eliendall gli incantesimi "body" costano il 20% in meno.
Incantesimi
12 cm di crescita capelli body $50 Modificare volto per un'ora body $200
Modificare volto permanente body $4000 Talismano +1 contro una magia enchantment $150
Talismano +2 contro una magia enchantment $1000 Amuleto +1 contro una magia enchantment $1250
Arma dimezza la RD enchantment $10000 Freccia dimezza la RD enchantment $300
Faretra infinita di frecce normali enchantment $4000 Arma +1 a colpire o al danno enchantment $10000
Freccia +1 a colpire o al danno enchantment $300 Freccia +2 a colpire o al danno enchantment $4000
armatura completa +1 resistenza enchantment $1250 armatura torso +1 resistenza enchantment $300
armatura torso +2 resistenza enchantment $4000 armatura completa +1 difese enchantment $4000
armatura torso +1 difese enchantment $1250 armatura torso +2 difese enchantment $10000
armatura completa alleggerita del 25% enchantment $4000 armatura torso alleggerita del 25% enchantment $1250
armatura torso alleggerita del 50% enchantment $10000 cura 3 punti ferita (solo una volta al giorno) healing $30
cura 8 punti ferita (solo una volta al giorno) healing $100 cura tutti i punti ferita (solo una volta al giorno) healing $500
cura malattia o veleno healing $500 cura arto o senso incapacitato in un mese healing $1000
cura arto o senso incapacitato istantaneo healing $10000 regenera arto o senso in un mese healing $2000
regenera arto o senso istantaneo healing $20000 pulizia globale del corpo healing $100
detect magic knowledge $20 analyze magic knowledge $100 per magia
storia knowledge $100 copia documento making $10 a pagina
riparare oggetto making 100$ per 5 Kg magic resistance +1 meta $8000
dimenticanza permanente mind $500 a tentativo ecstasi mind $200
teletrasporto a rischio cliente fino a 10 Km movement $1000 cura pianta plant $50
cresci pianta plant $50 blade turning protection $12000
missile shield sul torso protection $8000 messaggio sound $100 per 10 secondi
purificare acqua water $50 a gallone creare acido water $100 a litro
previsione del tempo weather $50 al giorno frusta fulminante weather $14000
pioggia: 1 ora in diametro 2 Km weather $5000 pioggia: 10 ore in diametro 100 metri weather $2000
freccia con palla di fuoco o fulmine o gelo 1d/2d/3d danno enchantment + elemento $550 / $2700 / $4400 freccia con silenzio a 1/2/3/4/5 metri per 1 minuto enchantment + sound $2100 / $ 5500 / $8300 / $11000 / $14000
freccia stordente o nauseante (resiste COS vs 15) enchantment + body $2100      

Gli elisir hanno il costo indicato dal manuale, quello più basso dei due.

Poteri e background insoliti

Per i personaggi esistono vari tipi di Background Insolito:

Background Insolito: Nato in Circostanze Arcane (5 pp; pagabile una volta sola). Esso si verifica fortuitamente: ad esempio può sopraggiungere se il luogo di nascita del bimbo è a Mana Elevato o in simili situazioni legate all'arcano. Permette di acquistare due dei seguenti vantaggi alla creazione senza template: un potere limitato da concordare con il GM, due Punti Ferita (oltre il 30% della FOR), due Fatica (oltre il 30% della COS), 0.25 di Basic Speed (oltre +2), 1 di move (oltre +3), 1 livello di Resistenza alla Magia o Magery 1 limitata ad una scuola. Oppure permette di acquisire High Pain Threshold, True Faith, Healing, Magery 2 limitata ad una scuola oppure Magery 0.

Background Insolito: Allenamento Duro (X pp). E' obbligatorio per chiunque ha vantaggi fisici (quelli indicati con il simbolo dei muscoli) che costano tra 10 e 24 punti, ad esempio: High Pain Threshold, Punti Ferita (oltre 4), Fatica (oltre 3), Hard to Kill (oltre 4 livelli), Basic Speed (oltre 1 livello), Move (oltre 1 livello), Perfect Balance. X è la metà del costo dei vantaggi di questo tipo.

Background Insolito: Allenamento Durissimo (X pp). E' obbligatorio per chiunque ha vantaggi fisici (quelli indicati con il simbolo dei muscoli) che costano 25 o più punti. X è il costo in punti di vantaggi di questo tipo. Permette anche di prendere un livello di Resistenza al Danno pagando ulteriori X=5 punti.

Background Insolito: Affinità Con Un Animale (5 pp; pagabile una volta sola). Permette di acquisire un familiare (oltre alla spesa di punti per le eventuali abilità e poteri dell'animale). I familiari sono degli animali estremamente legati ed affezionati al personaggio e non sono degli spiriti.

Background Insolito: Una Goccia Di Sangue Elfico (5pp e si riceve anche un destino svantaggioso gratis equivalente a -5 pp; pagabile più volte, nel qual caso il destino diventa equivalente a -10, -15, ...). Fra gli antenati del soggetto c'è uno o più mezzelfi. Permette di acquistare senza template uno dei seguenti vantaggi alla creazione: 15 punti o frazione in Magery (tipicamente Magery 1), ulteriori 10 punti o frazione in Magery (tipicamente un altro livello di Magery), un potere da concordare con il GM, un livello di Resistenza al Danno.

Background Insolito: seguace di una Via (variabile, circa 25 pp; pagabile una volta sola). Il PG è un vero e stretto seguace di una Via. Permette di acquisire tutta una serie di vantaggi non mondani e gli svantaggi previsti dalla Via.

Per nani esite un altro Background Insolito:

Background Insolito: Potere Runico (10/15/20/25). Si tratta di Magery 0/1/2/3 esclusivamente per permettere ai nani di essere Preti Runici. Non fornisce bonus alla conoscenza delle rune ma a livello 0 è indispensabile per riuscire ad attivare rune e a livello più alto permette l'accesso a incantesimi che necessitano di magery e si somma al livello di attivazione.

A parte quelli elencati nel paragrafo precedente, nessun altro vantaggio non mondano (quelli esotici con il simbolo alieno e quelli sovranaturali con il simbolo fulmine) o cinematico (quelli indicati espressamente come cinematici) è ammesso per i personaggi giocanti; ma ci sono molti modi di acquistarli durante il gioco. Ad esempio, essere introdotti in una Loggia può significare divenire Iniziati, così come seguire fedelmente una Via apre le porte delle Discipline.

Una nota sui poteri: Aarghen Theal è un mondo ricco di forme di poteri ultramondani, ma ciò non vuol dire che tali poteri siano frequenti. Al contrario, tali poteri sono molto rari e generalmente riservati ad individui notevoli (e spesso famosi). Per questo essi sono spesso accompagnati da reputazioni dubbie, paura e pregiudizi (a parte forse la Magia Accademica, generalmente accettata al pari di altre scienze). La campagna non deve essere banalizzata concedendo troppo presto dei poteri ai PG; è spesso più interessante acquisire (o scoprire di avere) tali attitudini ultramondane a prezzo di sacrifici durante il gioco, acquistandoli ad esempio come Vantaggi Segreti.

Lingue

Nonostante su Aarghen Thael non siano comuni i dialetti e le grosse variazioni locali (salvo le tribù di orchetti) e quindi normalmente chiunque possieda il vantaggio capisce la lingua, spesso le persone con scarsi contatti sociali tendono a parlare un loro personale idioma povero di parole e quindi per interloquire con costoro può essere richiesto il check INT. Le lingue più diffuse nel Vecchio Continente sono:

Status

Il vecchio continente è un posto dove lo status conta moltissimo ed è quindi importante che i giocatori prendano per i loro personaggi il giusto livello di status (10 pp a livello) corredato dal relativo costo per mantenerlo:

Sono previste anche modifiche sociali (da comprare a 5 pp a livello) per le classi dominanti e per quelle inferiori:

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Regole modificate e veloci riassunti di regole

Incallito

Non esiste più lo svantaggio incallito.

Vantaggio: incallito

Per un maggior realismo nelle sessioni e per una maggior interpretazione di tutti i vari personaggi ruoli generi viene introdotto il vantaggio incallito, cioè abituato alla violenza. Ogni livello comprende i precedenti e il malus è cumulativo.

1 punto personaggio

colpire volutamente punti mortali di nemici in combattimento, non si applica ad innocenti e bambini. Senza questo livello DETERMINAZIONE -4

2 punti personaggio

Poter uccidere a sangue freddo un nemico anche inerme, non si applica ad innocenti e bambini. Senza questo livello DETERMINAZIONE -2

5 punti personaggio

Poter uccidere a sangue freddo un nemico anche in maniera dolorosa o crudele, poter torturare un nemico senza causare lesioni permanenti o gravi, non si applica ad innocenti e bambini. Senza questo livello DETERMINAZIONE -2

10 punti personaggio

Poter torturare causando lesioni gravi o permanenti, non si applica ad innocenti e bambini. Senza questo livello DETERMINAZIONE -2

15 punti personaggio.

Poter uccidere e torturare indiscriminatamente chiunque. Senza questo livello DETERMINAZIONE -4.

Talento: Man on army

Savoir-faire militare, soldato, tattica, osservatore in avanti, armaiolo, leadership, bonus alla reazione: tutti i soggetti con l'abilità soldato. Costo: 5 punti / livello

Abilità di osservazione

Observation / spiare (come da manuale): guardare senza farsi vedere (default su Per-5, nascondersi-5, osservare-5, individuare-5 se si spiano persone)

Search / perquisire (come da manuale): cercare se una persona o un luogo specifico sono nascosti oggetti sia solo guardando che palpeggiando (default su Per-5, osservare-5, individuare-5s se riferito a persone)

Osservare: notare i particolari fuori posto (default su Per-5, spiare-5 individuare-5 se si osservano persone, perquisire-5)

Individuare: se si cercano/osservano persone singolarmente o in gruppo in una folla (default su Per-5, osservare-5)

Ricchezza e rendita/debito

La gestione economica è stata modificata, vedi la parte sulla creazione del personaggio.

Regola cinematica: bollini sicurezza

GURPS è un sistema estremamente realistico; per ricreare un ambiente eroico ed avvantaggiare PG e PNG notevoli è introdotta una regola cinematica.

Ogni PG parte con un numero di bollini sicurezza pari al proprio status (minimo 2) e guadagna mezzo bs ogni sessione giocata. I bs sono usati per compiere azioni fuori dal comune fino ad un limite di bs pari al proprio Status più Reputazione (solo nei confronti di personaggi con Status inferiore qualora siano offensivi), e ai PG sono concessi comunque almeno 2 bs per sessione. Gli impieghi di tali bs, a discrezione del GM, possono riguardare:

  1. Lucky One-Shot 1 bs: ripetere un tiro altre due volte;
  2. Flesh Wounds 2 bs: guarisce un numero di ferite uguale ai HP;
  3. Automatic Skill 2 bs: riuscire automaticamente in uno skill;
  4. Ispirazione 2 bs: singolo uso di vantaggio mondano o skill che non si ha;
  5. Lucky Shot 2 bs: migliora il risultato da fallimento critico a fallimento o da fallimento a successo;
  6. Flesh Wounds 3 bs: guarisce tutte le ferite;
  7. Second Wind 3 bs: recupero di tutta la fatica;
  8. Slow-Mo Sequence 3 bs: extra azione.

L'unica regola è che l'azione deve essere descritta nei suoi dettagli eroici, e se piace al GM e se si inserisce bene nell'azione e nelle capacità del personaggio, allora si avvera.

Semplificare le regole

Lo stile di gioco del Vecchio Continente è molto "storiocentrico", ovvero volto a costruire storie interessanti e recitarle bene; ogni volta che la complessità delle regole rovina il clima e impoverisce la trama, le regole hanno la peggio. Ciò nonostante, preferiamo avere un "motore potente" come GURPS, magari ignorando le regole troppo macchinose, piuttosto che dover interrompere il gioco con chiacchiere sul regolamento quando questo serve. Le regole devono rimanere invisibili sullo sfondo, ma allo stesso tempo garantire giocabilità; per questo come prassi di gioco viene usato un regolamento molto annacquato. Cio vuol dire in particolar modo:

Combattimento: Opzioni

Vengono usate le regole per il combattimento avanzato, che consente molti tipi di attacchi e difese, corredate di alcune opzioni non ufficiali:

Disimpegnarsi: è la finta per disorientare l'avversario e scappare. Si effettua una finta di corpo che si risolve come un confronto di DX; dopodiché si può usare tutto il movimento. Il bonus guadagnato dalla finta di corpo è una penalità al movimento dell'avversario nel turno seguente. In questo turno non è ammesso alcun attacco; sono invece ammesse tutte normali difese attive. Utile per cambiare avversario e soprattutto per fuggire.

Viaggi

Un uomo normale su terreno piano e battuto percorre a piedi circa 40 Km al giorno, a cavallo 40 Km in condizioni normali. Forzando un cavallo non troppo carico, egli percorre 40 Km in mezza giornata dopodiché il cavallo è inutilizzabile per almeno 2 giorni, durante i quali ha bisogno di stallo; il cavaliere riesce invece a percorrere a cavallo altri 40 Km in mezza giornata prima di essere esausto e in brutte condizioni il giorno seguente.

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Magia: tipi

Vi sono numerosi tipi di magia, che seguono differenti regolamenti. In Aarghen Theal la Magia è una forza multiforme; ogni tipo di potere accede ad essa da un versante differente, ed ognuna porta con sè i propri pregi, i propri limiti e la propria capacità di modificare i luoghi e le creature che ne fanno uso.
Poteri Utenti Regole
Alchimia Tutti GURPS Magic: Alchimia
Magia Accademica Maghi, Bales, Vampiri, Elfi, Mezzelfi GURPS Magic: Magia
Magia Naturale Chiunque possieda Il Talento GURPS Basic: Vantaggi esotici
Magia Innata Chiunque possieda Il Dono GURPS Basic: Vantaggi sovrannaturali
Rune Nani GURPS Magic: Magia Runica
Discipline Seguaci delle Vie GURPS Vampiri: Discipline
Rituali Iniziati delle Logge GURPS Voodoo e Spirits: Magia Rituale
Magia Rurale Streghe GURPS Russia: Rural magic o Hedge Magic
Sciamanesimo Sciamani GURPS Religion: Shamanism
Magia SacrificaleMaghi, Bales, Vampiri, Elfi, Mezzelfi GURPS Fantasy II: Sacrifical sorcery
Alta Magia Elfi, Draghi GURPS Magic: Magia con Magery 4+ e very high mana
Magia EpicaChiunque comprenda i versetti del Libro degli Oracoli delle Stelle GURPS Fantasy II: Epic sorcery

Creare un mago accademico

Il mago che ha studiato in una accademia di magia è il più classico dei maghi di Aarghen Thael. Essendo conosciuto nel luogo dove ha sede l'accademia e presso le altre accademie, deve prendere vantaggi pari a 1 pp per ogni grado di sapere (vedi sotto), scegliendo tra uno o più dei seguenti vantaggi:
- status accademico (2,5 pp a livello), che necessita di una ricchezza pari a 1/4 dello status per mantenerlo
- reputazione nella scuola (0,5 pp a livello per una piccola scuola e 1 pp a livello per una accademia)
- reputazione presso tutti i maghi (5 pp a livello per un intero regno o 15 pp a livello per tutto il Vecchio Continente)

1 grado per ogni 10 punti spesi in incantesimi
2 grado per ogni livello di prerequisito per incantesimi delle proprie scuole
2 gradi per ogni livello di prerequisito per incantesimi di scuole ad alta diffusione
4 gradi per ogni livello di prerequisito per incantesimi di scuole non insegnate nella propria scuola e non ad alta diffusione (comunque vietati, senza un esplicito permesso del GM per ogni incantesimo e un apposito vantaggio Antefatto Insolito 1 pp)

Un personaggio può suddividere i punti che obbligatoriamente deve spendere per le sue conoscenze accademiche di incantesimi come spiegato nei punti precedenti in reputazione o status.

Ogni accademia di magia conosce tutti gli incantesimi delle scuole principali, metà incantesimi delle scuole secondarie (quelli con meno prerequisiti) e alcuni incantesimi delle scuole ad ampia diffusione (quelli con pochi prerequisiti o che fungono da prerequisito per le proprie scuole). Solitamente vengono insegnati solo gli incantesimi di base, per apprendere incantesimi più avanzati (con prerequisiti), bisogna guadagnarsi la fiducia dell'accademia (prendere vantaggi e svantaggi indicati sotto) o far parte di programmi di scambi tra le accademie (permesso del GM e appositi vantaggi/svantaggi).

Il mago deve necessariamente sapere la Lingua Accademica scritta e la skill Taumaturgia (scuola) (IN/VH) ad un livello come minimo pari al terzo incantesimo della scuola più alto (non è necessaria se si conoscono solo 2 incantesimi della scuola).

Notare che non è necessario che il mago abbia livelli di Magery, dato che la visione scientifica della magia accademica fa sì che gli incantesimi e la taumaturgia vengano insegnate anche ai non dotati.

Accademie e Circoli Scuole principali Scuole secondarie Ubicazione
Torre Arcana Alchimia, conoscenza acqua, terra Foreste Lloidevall
Torre Incantata Corpo, conoscenza illusione, necromanzia Eliendall
Accademia Imperiale di Torre Rossa Fuoco, protezione aria, terra Impero del Dragone
Torre Azzurra Tempo atmosferico, conoscenza movimento, acqua Regno di Torre Azzurra
Torre Nera Necromanzia, conoscenza guarigione, fabbricazione, incantamenti Monti Tonanti
Torre Bianca Guarigione, protezione luce, corpo Pianure dell'est
Torre Verde Piante, animali conoscenza, comunicazione Foresta Eridoines
Accademia del Mistico Mente, comunicazione conoscenza, illusione Millivan
Accademia della Montagna Animali protezione, metamagia Regno del Corvo
Circolo delle Stelle Conoscenza, divinazione luce, comunicazione Monti delle Stelle
Circolo dei Neri Incantatori Illusione mente, corpo Muurmeia
Circolo degli Incantatori di Ulm Incantamenti, metamagia movimento Foresta di Ulm
Scuole ad ampia diffusione suono, movimento, cibo, comunicazione ed empatia, piante, animali, costruzione e distruzione, protezione e avvertimento

Regole interne delle accademie

Ogni accademia ha severe regole interne per l'ammissione degli studenti e soprattutto degli studiosi che già sono educati alla magia. Normalmente l'entrata in accademia avviene da bambini, se si è molto dotati o in alcuni casi figli di persone importanti, e in questo caso l'accademia educa l'apprendista a seguire i propri precetti e la propria visione del mondo. Quando invece un mago già formato vuole accedere ad una accademia, egli viene sottoposto ad una serie di controlli, differenti da accademia ad accademia, per verificare quanto si adatti ai precetti della stessa.

Molte accademie si dedicano anche all'insegnamento di discipline mondane a tutti quelli che ritengano degni secondo il loro codice di ingresso (nobili di natali, nobili d'animo, religiosi...), discipline che in alcune accademie sono insegnate obbligatoriamente e approfonditamente a tutti.
Accademie e Circoli Abilità Vantaggi consigliati Svantaggi consigliati Descrizione
Torre Arcana farmacia (erbe) Resistenza ai veleni +3 (5) - Si accede per conoscenza personale con un mago della Torre. Vedi anche Foresta Lloidevall
Torre Incantata filosofia, teologia due livelli di status accademico extra (10), diverse lingue senso dovere verso accademia E' l'accademia più prestigiosa, destinata a forgiare i politici del Sud. Vedi anche Eliendall
Accademia Imperiale di Torre Rossa chimica - fedeltà al Dragone (-10), codice d'onore militare (-10) è l'accademia dell'Impero, destinata a difendere i sacri confini dalla minaccia kaideita e dai disordini del Sud
Torre Azzurra astronomia, metereologia Security clearance (5) Fanatismo verso la torre (-15) Accademia segreta, pochi ci arrivano e pochissimi ne escono
Torre Nera fisiologia, chirurgia, occultismo (vampiri) Resistenza alle malattie +3 (5) Segreto (-30) Accademia molto chiusa dedita allo studio della necromanzia
Torre Bianca abilità mediche, teologia Resistenza alle malattie +3 (5), reputazione +2 (10) Caritatevole (-15), pacifismo (-15) Richiede particolari doti umanitarie per l'ammissione
Torre Verde abilità naturalistiche, erboristica, naturalistica Empatia con le piante (5) Senso dovere: natura (-15), detesta la civiltà (-5), tecnofobia leggera (-5) richiede un particolare legame con la natura per l'ammissione
Accademia della Montagna naturalistica, zoologia, fisiologia (animali) Empatia con gli animali, in forma, vista notturna - vengono accettati i novizi solo dopo diverse prove attitudinali per determinare la serietà e la serenità dello studente
Accademia del Mistico ipnosi, psicologia varie lingue Reputazione presso maghi: -3 (-5) Codice d'onore accademia (-10) è l'accademia controllata direttamente da Sir Eishutt Millivan
Circolo delle Stelle astrologia, astronomia, divinazioni autotrance (5, GURPS Voodoo) Ascetismo (-15, GURPS Religion) l'ammissione avviene in modo misterioso, con individui che attendono anni
Circolo dei Neri Incantatori - Memoria eidetica (10) Segreto (-15), dovere verso la Luna (-10) accademia al servizio della Luna d'Oriente
Circolo degli Incantatori di Ulm - - - -

Modifiche agli incantesimi di creazione elementi

L'incantesimo di creazione elemento viene sostituito con

Duplicare elemento, Area.
Fa aumentare il volume dell'elemento presente nell'area. L'elemento creato tenderà ad uscire dall'area se non ci sta, se compresso in un ambiente limitato se ne crea una quantità inferiore. L'effetto è permanente.
Costo: 1 raddoppia, poi è il quadrato del costo punti (quadruplica con 2, diventa 9 volte con 3).
Durata: permanente.

Modifiche agli incantesimi della Scuola degli Animali

Gli incantesimi che richiedono specializzazione per animale richiedono invece la specializzazione per genere (ad esempio gatto) o in alternativa per famiglia con penalità di -5 (ad esempio felini) o per specie (ad esempio gatto domestico) con bonus di +1 e penalità di -5 per animali di specie diversa all'interno dello stesso genere.

L'incantesimo Shapeshifting richiede invece di 6 magie, 8 magie della scuola degli animali oppure 2 magie di altre 4 scuole. L'incantesimo Great Shapeshift richiede invce di 10 magie 2 magie di altre 10 scuole, oltre agli altri prerequisiti.

Creare un mago solitario

Il mago solitario è un'eccezione nel Vecchio Continente, visto come un retaggio del passato, privo di grandi mezzi se debole e pericoloso se potente. Il personaggio dovrà avere un adeguato patrono che gli abbia insegnato la magia, e degli adeguati segreti o nemici. In ogni caso il personaggio va creato assieme al GM.

Come costruire le Formule Magiche, considerazione linguistica

Niente più "gioco indiretto" (del tipo: il mio magonzo ricerca la formula "strapalla di fuoco"); invece, scopri i Segreti che stanno dietro il fuoco (ovvero i Simboli e le Leggi che devi usare) e scriviti la formula!!! e spera che funzioni...

Tutto questo con Il Linguaggio della Magia.

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Poteri delle Vie

Ogni Via conduce i suoi adepti più fedeli ad una sorta di autoelevazione che si concretizza in particolari poteri. Che tali poteri siano forniti dalle divinità associate a tali Vie, o che siano lo sviluppo di capacità umane nascoste, sono argomenti dibattuti fra "deisti" e "intimisti".

In termini di gioco, tali Poteri sono sempre vincolati ad anni di pratica degli insegnamenti di tale Via, o allo svolgimento di particolari missioni in nome di un ideale, e legati ad opportuni impegni quali Fanatismo, Codice d'Onore o Senso del Dovere. È da notare che tali poteri sono veramente molto rari, anche in individui molto affini alle vie e sicuramente sono tenuti segreti dai loro possessori. Di seguito sono indicati una serie di poteri adatti; anche in questo caso però la varietà e la creatività del GM sono fondamentali.
Via Discipline (GURPS Vampiri) Vantaggi (GURPS Basic 4th edition) Poteri (GURSP Super)
Via della SpadaFortitude, Potence, Presence Damage Resistance, Enhanced Move, Trained by a Master, Absorption, Alternate Form (metal, stone), Extra HP, Recovery, Extra Attack, Growth, Hard to kill, Immunity to Metabolic Hazards, Enhanced Dodge/Block/Parry, Unkillable, Regeneration, Extra FP Disintegrate, Buzzsaw, Flame Jet
Via della LuceObeah, Dominate, Celerity 360° vision, Alternate Form (air), Dark Vision, Extra FP, Flight, Enhanced Move, Enhanced Tracking, Invisibility, Penetrating vision, Damage Resistance Reflection, Shadow form (light), Walk on air, Unaging Blind, Damage control, Flash, Lightning
Via dell'AbissoDementation, Necromancy, Thanatosis Alternate Form (stone), Dark vision, Doesn't breathe, Doesn't Eat or drink, Doesn't Sleep, Duplication, Extra Life, Extra FP, Hard to Kill, Immunity to Metabolic Hazards, Resistant to poison (immunity), Damage Resistance, Regeneration, Regrowth, Unkillable, See Invisibility, Shadow form, Silence, Temperature tolerance, Tunnelling, Unaging Animate shadow, Confuse, Dehidrate, Drain skill
Via del Sangue Quietus, Serpentis, Obtenebration Chameleon, Dark vision, Extra FP, Extra Life, Hard to Kill, Unaging, Regeneration (very fast), Sensitive Touch, Damage Resistence Analize, Control liquid, Damage control, Metabolism control, Warm, Dehidrate (blood)
Via delle Nuvole  Penetrating Vision  

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Magia: giocare la magia accademica, considerazioni filosofiche

La magia può essere una enorme fonte di idee per il gioco. In Aarghen Theal le forma di magia sono molte, ma sicuramente l'unica che ha uno sviluppo tale da avere risvolti "sociali" è la magia accademica (o magia codificata). La magia codificata viene studiata da secoli come una vera e propria scienza, con i suoi principi, le sue leggi ed i suoi esercizi. In tal senso, differentemente dall'approccio standard dei mondo fantasy, i maghi non finalizzano il loro studio alla produzione o alla esecuzione di incantesimi. Invece, essi si avvicinano alla Magia, la Grande Opera, con l'intento scientifico di comprendere il mondo del Mana (le Molteplici Essenze). Per questo la magia è come le altre scienze, ovvero ha una parte teorica ed una parte applicativa. Questa impostazione consente di rispondere a domande importanti in un mondo dove la magia sussiste: in cosa consiste il sapere arcano dei maghi? di cosa discutono nei loro conclavi? qual è la loro visione arcana del mondo?
In termini di gioco, il sapere magico è una Scienza Arcana, con una parte teorica ed una applicativa. La parte teorica è data da numerosi skill: Taumaturgia (scuola), che si applicano alle varie branche del sapere arcano (che corrispondono alle Scuole). La parte applicativa corrisponde ai singoli incantesimi, che sono utilizzati come esercizi per meglio comprendere, applicandola, la teoria. Per questo motivo nessun incantesimo (come abilità) può essere appreso ad un livello superiore al livello di Taumaturgia (scuola). Si noti che nessuno di queste skill prevede Magery come prerequisito: chiunque può imparare la teoria magica ed anche gli incantesimi; solo coloro capaci di manipolare il mana, però, possono tradurre in atto tali conoscenze, appunto lanciando gli incantesimi. Si noti inoltre come sia sensato che il punteggio di Magery si sommi all'INT per imparare gli skill arcani, poiché fornisce una base intuitiva per comprendere tali questioni. Oltre agli skill propriamente arcani, esistono vari altri skill legati alle pratiche magiche. Hidden Lore (Magia Accademica) racchiude una serie di conoscenze di sfondo sulla tradizione accademica, sulle suddivisioni dei collegi, sull'esistenza di incantesimi ed artefatti magici, sui flussi del Mana. Storia (magia cccademica) si occupa della storia della magia accademica. Savoir faire (magia accademica) racchiude le conoscenze sugli usi e l'etichetta dei rapporti fra maghi. Insegnare (magia accademica) racchiude la conoscenza sullo specifico insegnamento della magia. Linguggio Accademico è la lingua usata dalla tradizione accademica per scrivere i propri tomi.

Nella prospettiva della magia come Scienza Arcana, assumono grande importanza gli skill Taumaturgia (scuola). In effetti, si può dire che lo scopo dei maghi accademici sia far progredire la Grande Opera, dunque innalzare il livello di tali skill. I maghi dunque sono alla continua ricerca di preziosi tomi magici che parlano del mondo del Mana (molteplici essenze) e dei Segreti della Magia (che corrispondono alle abilità Taumaturgia (scuola)), oppure compiono ricerche per lunghi anni (anche sperimentando attraverso esericzi-incantesimi). In termini di gioco (seguendo le regole di GURPS Cthulhupunk) ad ogni tomo magico è assegnato un punteggio in base alla quantità di informazioni arcane che contiene, e dunque a quanto può incrementare le skill Taumaturgia (scuola); inoltre tali tomi contengono preziosi incantesimi, più o meno rari.

La ricerca incessante di conoscenza arcana da parte maghi dà grandi opportunità al gioco: ogni Mago, ogni Accademia de ogni Circolo custodiscono gelosamente i propri tomi più preziosi, usandoli come merce di scambio. In quest'ottica non importa se un mago sia o no in grado di lanciare gli incantesimi che conosce: esistono nelle accademie vari ricercatori privi di tale dono innato che comunque sono grandi esperti di taumaturgia e si prodigano per far progredire la Grande Opera.

Inoltre, i maghi si contenderanno la possibilità di edificare le loro dimore su zone più o meno adatte al loro tipo di magia e di usare fonti di mana spontaneo.
In termini di gioco, le varie Accademie saranno edificate su zone di Mana Dedicato alle diverse forme di magia, rendendo più potenti gli incantesimi di tale tipo. Nelle zone di mana dedicato spesso sono disponibili fonti di Mana, stabili come le Mana Basins (GURPS Magic Items) oppure da sfruttare con l'incantesimo Draw Power (GURPS Grimoire); tali fonti sono reputate molto preziose dai maghi. Inoltre, ogni Accademia avrà una piccola zona di Mana Elevato, utilizzata come laboratorio per consentire di lanciare incantesimi (a scopo didattico) anche agli studenti senza Magery.

Per una panoramica degli scopi e della conoscenza della Magia come Scienza Arcana, si veda La Biblioteca di Showinder Wantaars, una raccolta di scritti che documenta i principi metafisici, le dispute dottrinali, il linguaggio della magia, i segreti della magia ed altre fondamentali conoscenze arcane.

Esiste una gradazione di rarità degli incantesimi; generalmente più requisiti richiede un incantesimo, più è raro. Gli incantesimi rari non vengono generalmente insegnati che agli allievi più fidati. Per gli incantesimi più rari è già difficile venire a sapere il semplice nome di chi lo conosce; rintracciare un potente incantesimo e farselo insegnare può richiedere un grande impegno, che deve essere da spunto per numerose avventure.

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